Историјата на Нинтендо видео игри

Од карти за играње до Nintendo Switch

Доминацијата на Nintendo Corporation на гејмерската индустрија не започна со играта Super Mario Bros или нивната прва конзола за видео игри . Всушност, тие веќе се етаблираа како квалитетна игра компанија речиси 70 години пред да биде измислена првата видео игра. Не само што Нинтендо ја врати популарноста на видео игрите по падот на индустријата од 1983 година , но тие прв пат се етаблираа во 19-тиот век кога ја вратија популарноста на игри со карти во Јапонија.

Историја на Нинтендо

Кога Јапонија ги прекина односите со Западниот свет во 1633 година, беше забранета ставање на сите странски картони за играње, бидејќи тие охрабруваа нелегално коцкање. Играчките картички биле исклучително популарни во тоа време (главно поради коцкањето), па затоа не беше долго пред Јапонците да почнат да создаваат сопствени игри со карти. Првиот од нив беше дизајниран за игра наречена Unsun Karuta, но на крајот играта започна да се користи и за облик на коцкање, па затоа владата и забрани. Волеј на нови игри со карти, проследено со последователни забрани на владата, се движеа напред и назад во текот на следниот век.

Конечно, во 19 век, беше измислена нова картинска игра, Ханафуда, која користеше слики наместо броеви, што им отежнуваше на коцкањето. Владата ги олабави своите закони за карти за играње, дозволувајќи им на картичките Ханафуда да бидат продадени. За жал, постојаното забравување на игри со карти и недостатокот од користење на коцкањето го зеде својот пад, а новата картичка добила отфрлање на одговор, се додека не дојде младиот претприемач, Фусаџиро Јамаучи .

Кога беше основан Нинтендо?

Во 1889 година, 29-годишниот Фусаџиро Јамаучи ги отвори вратите на неговата компанија Нинтендо Копапаи, која произведува Ханафуда картички составени од слики на картички од кората на црница. Фусаџиро ги продал картичките во две продавници на Нинтендо Коппаи. Квалитетот на уметноста и дизајнот ја донесе Ханафуда огромна популарност и го воспостави Нинтендо како врвна играчка компанија во Јапонија.

Истата година Фусаџиро започна Нинтендо Копапаи, јапонската влада ги спроведе првите општи избори за Претставничкиот дом на Јапонија и го воведе Уставот на Јапонската империја, наречен Устав на Меиџи. Овие измени на владата доведоа до ревизија на бројни закони кои вклучуваа релаксирање на забраната за безброј видови играчки карти. Бидејќи Nintendo беше најпопуларната компанија за картички, тие беа во можност да се прошират побрзо од било кој од конкуренцијата.

Еволуцијата на видео игрите презема заобиколување

Во текот на следните 40 години, под раководство на Фусаџиро Јамаучи, Нинтендо Копапај остана водечка компанија за картички во Јапонија, додека тие продолжуваа со додавање на најпопуларните игри, како и измислување неколку свои. На 70-годишна возраст, Фусаџиро во пензија и неговиот посвоен зет Секирјо Канада (кој го промени своето име во Секирјо Јамаучи) го презеде бизнисот во 1929 година.

Откако продолжи да ја води компанијата како најголем производител на јапонски картички, Секирио се обидуваше да ја прошири компанијата и формираше заедничко вложување кое ја преименуваше компанијата Yamauchi Nintendo & Company во 1933 година и формира дистрибутер на игри со картички наречен Marufuku Company, Ltd. Овие две компании продолжи да расте бизнисот во корпоративен гигант. По водењето на компанијата за 20 години, Секирео доживеал мозочен удар во 1949 година, принудувајќи го да се пензионира. Секирјо го повика својот внук Хироши Јамаучи, кој во тоа време беше во право, и побара од него да го преземе семејниот бизнис.

Стана новиот претседател на Јамаучи Нинтендо и Компанијата беше возбудливо време за Хироши, кој мораше да го напушти училиштето на 21-годишна возраст за да го преземе семејниот бизнис. Неговиот недостаток на искуство предизвика незадоволство кај вработените во Нинтендо, проследено со фабрички штрајк. Хироши ги шокираше сите со отпуштање на сите вработени кои го преминаа и воспоставија нови политики со кои се бараше сите потенцијални производи и вложувања прво да се расчистат од него сам. Тој го промени името на компанијата во Нинтендо Карута, а потоа повторно во Нинтендо Компани Рибар. Неверојатно, Хироши првите неколку вложувања беа диво успешни. Тие вклучуваат:

На крај, Хироши одлучи да ја прошири компанијата на пазарите што не се поврзани со игра, вклучувајќи и такси услуги, хотели, па дури и прехранбената индустрија, од кои сите не успеаја. Ова, во комбинација со несреќата во пазарот на играчки картички, предизвикало опасност за профитот на Нинтендо. Без голема реинвенција на компанијата Нинтендо ризикуваше банкрот.

Ултра раката го прави Nintendo компанија за играчки

Во посета на склопувачката линија за производство на картички за играње на Nintendo, Хироши забележа инженер за одржување на ниско ниво, наречен Gunpei Yokoi, кој играше со продолжена рака која ја дизајнираше и изгради. Хироши беше изненаден од раширената рака и брзо го нареди во масовно производство нарекувајќи ја Урутора Хандо ака Ултра рака.

Ултра рака беше моментален успех и одлуката беше донесена за транзиција Нинтендо во производител на играчки. Yokoi беше преместена од одржување во главата на Игри и подесување, која го надгледуваше развојот на производот. Партнерството на Јокои и Хироши ќе го врати Нинтендо повторно да стане индустриски гигант, кој ќе го претвори Хироши во најбогатиот човек во Јапонија, но заврши трагично за Јокои.

Додека на пазарот на јапонски играчки веќе доминираа добро воспоставените компании како Томи Ко и Банди, инженерскиот степен на Гунпеи Јокои го управуваше Нинтендо во новиот свет на електронски играчки . Овие електронски играчки, сите замислени од Јокои, беа исклучително популарни и дозволено Нинтендо да ги издлаби сопствените ниши на пазарот за играчки. Наскоро Nintendo формираше заедничко вложување со Sony Corporation за развој на електронски игри, од кои првата беше наречена Nintendo Beam Gun Game, домашна верзија на популарните аркадни игри со лесни пиштоли.

Историја на видео игри во Нинтендо

Во 1972 година, американскиот воен тест-проект, проектот Браун кутија, стана достапен за американската јавност како прва конзола за домашна конзола наречена Магнавокс Одисеја . Гледајќи потенцијал за следните чекори во електронските игри, Нинтендо го направи својот прв напредок во светот на видео игрите во 1975 со купување на правата за дистрибуција на Одисеја за Јапонија. Овој нов и возбудлив пазар растеше со популарност и со умерен успех на Одисеја Нинтендо почна да развива свои сопствени игри и конзоли со системите на Color TV Game .

Линијата на домашна конзола во боја на телевизорот во боја започнала во 1977 година со бојата TV Game 6, посветен конзола која содржи шест претходно програмирани игри дизајнирани во иста насока како мега-хит Понг . Развиен со мал ограничен рок, системот покажа потпишан ветување, а во 1978 година Нинтендо го следеше и Color TV Game 15, уште една посветена конзола, оваа со поудобен дизајн и девет дополнителни игри (сите варијанти на Понг). Истата година Нинтендо ја објави својата прва видео игра наменета за Аркади наречена Компјутер Отело. Иако успехот, Компјутер Отело никогаш не бил ослободен надвор од Јапонија.

Исто така, во 1977 година, студент на ново дипломираните уметности Шигеру Мијамото , преку пријателството на неговиот татко со претседателот на Нинтендо Хироши Јамаучи, беше ангажиран како вработен уметник за одделот за планирање на Нинтендо. Мијамото наскоро ќе биде менториран од Гупеи Јокои и на крајот ќе стане еден од најважните играчи во бизнисот за видео игри, создавајќи најпопуларни имиња на Нинтендо и посакуван како "Таткото на модерните видео игри".

Играта на Нинтендо во САД

Од 80-тите бизнисот растеше со алармантна стапка за Nintendo и во земјата и во странство. Системот Color TV Games беше постојан продавач, како и нивниот каталог на монети за монети. Бизнис порасна до точка каде што почнаа да отвораат канцеларии на нивниот втор по големина пазар, САД, нарекувајќи го Нинтендо на Америка (НОА).

Една од најпопуларните играчки за игри на монети во Нинтендо во Јапонија со наслов Radar Scope, покажаа доста ветувања во САД врз основа на пред-тестови, така што беа произведени огромен број единици за Nintendo of America. Кога играта беше целосно ослободена, тоа беше огромен напад, принудувајќи преоптоварување на несакани единици и потенцијално катастрофално губење на трошоците за инвентар.

Очајни да ги докаже своите таленти за дизајнот на играта, Мијамото доби задача да развие игра користејќи го моторот и технологијата на Радарско поле, која лесно може да се конвертира од преоптоварување со малку дополнителни трошоци. Со исклучително мал буџет Мијамото го создаде Магаре Конг . Единиците беа брзо префрлени во Конг и станаа моментален историски успех. Ова го отвори Мијамото во врвниот играч на играта на Нинтендо и доминантната сила на пазарот за монети.

Првата рачна игра за нинтендо

Бидејќи неговиот штит Мијамото го застрелал Нинтендо во арки, Гупеи Јокои беше зафатен со откривањето на домашниот пазар на видео игри. По откривањето на еден бизнисмен кој се мачеше со калкулатор за да се забавува себеси на патнички воз, Јоко беше инспириран да ја користи истата калкулаторска технологија за да измисли линија на рачна видео игра која стана позната како Nintendo Game & Watch (ова на крајот ќе стане далечни во однос на GameBoy , кој ќе дојде подоцна).

Овие рачни ЛЦД-игри опремени со иста технологија на прикажување како калкулатори, само со графички формирање на карактери и предмети наместо броеви. Со претходно испечатените стационарни прегледи и позадини, ограничената анимирана графика може да се премести од плеер преку контролни копчиња на спротивните страни на екранот. Дизајнот на копчето за движење на крајот ќе се развие во Еми наградата D-Pad (која може да ја знаете како игра контролер ). Како што пораснаа во популарноста, дизајните Game & Watch се прошируваат во двојни екрани, слично на денешниот Nintendo DS .

The Game & Watch беше хит, а наскоро и бројни играчки играчи ги пуштаа своите сопствени ЛЦД рачни игри. Дури и во Советскиот Сојуз клонови на Game & Watch тимови се појави, главно поради тоа што Нинтендо не беше дозволено да ги продаваат своите производи во рамките на границите на СССР. Иронично најпопуларната рачна игра Нинтендо, Тетрис, ќе биде создадена од советскиот компјутерски инженер Алексеј Пажитнов.

Супер Марио Брос Игри

По гледањето на успехот и потенцијалот на конзолниот систем со заменливи касети, Nintendo го разви својот прв мулти-кертриџ гејмерски систем во 1983 година, 8-битниот Famicom (преведува на семејниот компјутер), кој достави блиско-аркадни квалитетни игри со многу поголема моќ и меморија од која било претходна конзола на пазарот.

Отпрвин, системот го објави во Јапонија со неуспешни резултати, но брзо се фати кога Мијамото продуцираше игра која го однесе популарниот Mario Bros во нов стил на авантура на повеќе нивоа: Super Mario Bros. Играта беше толку огромен успех што Нинтендо брзо го вклучи со системот Famicom, кој ја возеше продажбата на конзолата, бидејќи потрошувачите го купија само за да ја играат играта. Ова, исто така, започна долга историја на Nintendo за пакување на нивните најпопуларни игри заедно со нивните најнови конзоли за игри.

Нинтендо гледаше бум на пазарот за видео игри во Јапонија, но американскиот пазар на игри беше во катастрофална форма. Бидејќи Atari немаше начин да ги спречи нелиценцираните наслови да бидат дизајнирани за нивниот систем, Atari 2600 , американскиот пазар буквално беше преплавен со слаби квалитетни игри. Тоа предизвика целата индустрија да страда од лоша репутација.

На почетокот Нинтендо се приближуваше кон Атари за да го дистрибуира Фамиком во САД, но лошата крв се формираше за време на нивните натпреварувачки години, па Нинтендо се сврте кон Сирс кој првично му помогна на Атари 2600 да се постави на пазарот. Со намалувањето на продажбата на видео игри и складирање на ненадејни Atari 2600 единици, Sears исто така помина. До крајот на 1983 година, американскиот пазар за видео игри се урна, предизвикувајќи поголемиот дел од главните играчи да излезат од работа.

Подемот на Нинтендо забавниот систем

Убеден дека нивниот систем би можел да се појави на пазарот во САД, Нинтендо направил подготовки за ослободување на Famicom во самите САД, при што посебно внимаваше да учи од неуспесите на Atari. Бидејќи американските потрошувачи беа исклучени од конотација на системот за видео игри, размислувајќи за ниско-квалитетни наслови претходно објавени, Нинтендо го преименуваше Famicom како Нинтендо забавен систем (НЕС) и го редизајнираше за да изгледа повеќе како компонента за забавен центар.

За да се спречат другите компании да ослободат неовластени игри со низок квалитет, Нинтендо го развил чипот од 10NES кој ги спречил нелиценцираните игри да работат на системот. Тие, исто така, го осмислија Нинтендо печат на квалитет за да ги покажат овластените и официјално лиценцирани игри како знак на квалитет.

Во 1985 година, првиот тест во Нинтендо го продаде НСВ во Њујорк, потоа се прошири до Лос Анџелес, Чикаго и Сан Франциско. Овие првични започнати беа успешни и Нинтендо го прошири ослободувањето на национално ниво низ цела Соединетите Американски Држави. Овој потег веднаш го поттикна пазарот на видео игри во Соединетите Американски Држави и веднаш го основа Nintendo како најголемо брендирано име во бизнисот.

Следниот чекор: Gameboy

Во текот на 80-тите години, Нинтендо продолжи да се држи за пазарот на видео игри со не само ослободување на квалитетни само-објавени игри, вклучувајќи континуиран прилив на иновативни наслови создадени од Шигеру Мијамото , но исто така и преку барање на трети лица да направат наслови преку строго одобрување процесот пред да се дозволи ослободување на НСВ.

Ова ја покажа јавната посветеност на Нинтендо за квалитетот над количеството. Со зголемувањето на нивната репутација и препознатливост на брендот, Нинтендо стана толку интегриран во главите на јавноста дека на крајот го издадоа сопственото авто-објавено списание во 1988 година, Nintendo Power, која прерасна во подкаст.

Во 1989 година Nintendo го објави својот прв, и најважен, пренослив пренослив гејмерски систем. Создаден од Gunpei Yokoi, играта Boy зеде пазарот од невреме. Со видео игри на Game Boy престана да се гледа како само за деца, бидејќи возрасните почнаа да ги користат системите за да се забавуваат на автобуси, возови и подземни патишта за време на долги патувања за работа.

Видео играта војна

Голем дел од успехот на рачникот се должеше на Nintendo да го пакува со зависник игра со тетрис Tetris, плус одржување на рамнотежа на наслови за обични и хардкор гејмери, па дури и создавање стилови на игри уникатни за систем. Game Boy останува најдолгата линија на видео системи, а нивниот најнов модел, Game Boy Advance SP, сè уште ги игра сите оригинални Game Boy класични наслови.

Дел од конзистентен успех на Нинтендо во победата над натпреварот се должи на некои сомнителни договори кои овозможуваат фиксирање на цените, ексклузивите на трети лица и фаворизирањето на мало. Неколку тужби почнаа да летаат од потрошувачите (фиксирање на цени) и СЕГА (нивната најголема конкуренција), кои го обвинија Нинтендо за принудување на нивната конзола, СЕГА мастер систем, продавници за продавници преку криво договори со трговците на мало.

Судовите утврдиле дека Нинтендо е виновен и дека е потребен обид да се редистрибуираат големи количини назад кон потрошувачите и да се прекинат ексклузивните договори со трети лица и трговците на мало, но Нинтендо завршил да ја претвори загубата во друга победа. Тие го дистрибуираа решението за утврдување на цената во форма на илјадници проверки од 5 американски долари, така што потрошувачите мораа да купат повеќе производи од Нинтендо.

До 1990 година, конзола натпреварот почна да се искачи во целосно разнесени војна. Со зголемената популарност на прифатливи домашни компјутерски компјутери , воведувањето на 16-битни конзоли, СЕГА Битие и TurboGrafx-16 . Нинтендо беше во можност да ја задржи конкуренцијата во заливот со објавувањето на Super Mario Bros 3 , најпродаваната титула на NES во историјата на системите, продавајќи преку 18 милиони примероци и дополнителна продажба на 8-битната конзола на NES.

Знаејќи го ова беше само привремено решение, Нинтендо веќе почна да дизајнира свој 16-битен систем, а истата година го издаде и Super Famicon во Јапонија. Новиот систем беше успех со чудовиште, продавајќи 300.000 единици за само неколку часа. Една година подоцна, Супер Фамиком беше издаден во САД како Супер Нинтендо (SNES), но неговото деби беше долго откако конкуренцијата веќе се етаблирала на пазарот. На крајот, SNES конечно ќе ја престигне индустријата, со слетувањето на SEGA Genesis во # 2 слотот.

Интеграција на компјутерска технологија

До средината на 90-тите, конзолите за игри почнаа да ја интегрираат компјутерската технологија во развој на конзола за новата генерација системи за супериорна игра, особено на новите CD-ROM дискови. Овие дискови можат да имаат повеќе информации во мали дискови, што резултира со супериорна графика, подлабоко играње и пошироко искуство.

Наскоро, конкуренцијата почна да ги ослободува конзолите базирани на дискови со 64-битна технологија . Иако Нинтендо истражуваше можностите за ослободување на сопствениот систем базиран на дискови, тие се одлучија да изберат да се држат со играчки касети со објавувањето на Nintendo 64 (N64) во 1996 година.

Иако касетите на N64 беа далеку поскапи од CD-ROM дисковите, времињата за вчитување беа драстично намалени, бидејќи cartage беше способен да ги доставува информациите речиси веднаш. Дисковите барале системот да го помести ласерскиот читач околу дискот за да ги лоцира и полека да ги вчита информациите за играта. На N64 исто така беше и првата домашна конзола во линијата на Nintendo, која на својот контролер имаше и аналогни (или палец) стапчиња.

Објавувањето на N64 беше малку чудно. Додека се продаваше исклучително добро во Северна Америка, со 500.000 единици во првите четири месеци, тоа беше првата Nintendo конзола за да добие ладен прием во Јапонија. Иако N64 ја надмина конзолата базирана на дискови на SEGA, Sega Saturn, партнер за пред-видео игри со Nintendo, Sony, го издаде својот сопствен видео-систем, Sony PlayStation (ака PSOne). Со пониски трошоци за производство, пониска цена и поголема библиотека на игри, PSOne го надмина N64 за помалку од 10 милиони единици, со што PSOne стана победник со нос. За прв пат во историјата на компанијата, конзолниот систем на Nintendo падна на # 2.

3D - Нинтендо конзоли пред нивното време

Истата година N64 е издаден во Јапонија, Нинтендо претрпе уште една загуба со Виртуелниот момче. За да се обиде да ја искористи лудоста на Виртуелната реалност, создавачот Гуппеи Јокои настојуваше Виртуелниот момче да биде првиот гејмерски систем кој ќе испорача вистинско 3-D искуство преку окинувачите и движечкиот огледален систем. Од неговото лансирање, Виртуелниот момче се соочуваше со проблеми. Нинтендо го принуди Јокои да брза ослободување на системот, предизвикувајќи многу агол да се намали. Додека се продаваше како преносливо искуство за виртуелна реалност, тоа беше далеку од било кој и предизвикува многу играчи да добијат главоболки. Неуспехот на Виртуелниот момче го предизвика клин меѓу Јокои и претседателот на Нинтендо Хироши Јамаучи, бидејќи и двајцата ја обвинија другата за системот за танкување.

Јокои престојуваше со Нинтендо до 1996 година за да го види лансирањето на Game Boy Pocket, помала верзија на Game Boy системот на Јокои. Откако Game Boy Pocket беше завршен, човекот го сметаше Томас Едисон за видео игрите, го прекина својот 30-годишен однос со Нинтендо.

Одг: Подигнување на успехот на Нинтендо

Во 1996 година, падот на продажбата на Game Boy беше повторно воспоставен со иновативен нов пристап кон игра. Nintendo дизајнер на игри Satoshi Tajiri создаде нова линија на игри наречена Pocket Monsters (ака Покемон) . Инстант хит Покемон ја зголеми продажбата и стана голема франшиза кон себе, ставајќи видео игри, игри со карти, играчки, телевизиски серии и играни филмови.

Нинтендо го објави Game Boy Color (GBC) во 1998 година. Иако многумина сметаат дека GBC не е ништо повеќе од обоена верзија на Game Boy, всушност, таа била исклучително важна иновативен и ваков систем. Не само што дозволуваше супериорни игри во боја, туку беше првиот рачен систем кој беше компатибилен наназад, користеше безжично поврзување преку инфрацрвени сензори и првите што користеа патрони контролирани касети, кои на крајот ќе ја инспирираат конзолата на Next-Gen на Nintendo, Nintendo Wii .

По подеми и падови на Nintendo на конзолата и рачниот фронт, 2001 година беше главна година за компанијата, бидејќи објави два нови системи кои ги надградуваа сите постоечки традиции. На 21 март 2001 година, Game Boy Advance премиерно беше прикажан во Јапонија, а на 14 септември 2001 година, нивната прва дисковидна конзола, Nintendo GameCube го имаше своето деби.

Компатибилност со Nintendo Classic Games

Објавен само две години по ГБЦ, Game Boy Advance го донесе квалитетот на SNES конзолата во рачно. Конечниот систем за производство на сите 2D игри во класичен стил е исто така наназад компатибилен со сите класични игри од оригиналниот Game Boy. GBA, исто така, е домаќин на повеќе пристаништа на класичните Nintendo игри од било кој друг систем. Игра пристаништа се движат од Nintendo Game & Watch и НСВ наслови, да SNES и монети-оп аркадни игри. GBA има надминато било кој друг систем на игри и сеуште е достапен денес.

За време на "Мајкрософт" беше отворање на Xbox и Sony, кои ја објавија својата втора генерација на PlayStation, PlayStation 2, и двете се сметаат за систем за забавен систем, дизајниран да свири игри, DVD и CD-а.

Nintendo одлучи да го спроведе спротивниот пристап и да го објави GameCube како единствена гејмерска конзола "тековна ген", специјално дизајнирана за видео игри и продадена по пониска цена од конкуренцијата. За жал, овој пристап не се зафати и GameCube падна Нинтендо на третото место во конзолните војни, со PlayStation 2 како # 1 и "Мајкрософт" Xbox кој доаѓа во # 2.

Наместо да го признае поразот, Нинтендо се врати на цртежот и почна да развива планови за нова и единствена "Next Generation" на домашна конзола за игри. Во 2001 година Nintendo Revolution беше замислен со нов начин на интеракција со видео игри, контрола на целото движење.

Во мај 32, 2002, по 53 години водење на Нинтендо и раководење со него на чело на индустријата за игри, Хироши Јамаучи се повлече од функцијата претседател и стана претседател на бордот на директори на Нинтендо. Неговиот наследник, Сатору Ивата, шеф на Одделот за корпоративно планирање на Нинтендо, беше именуван како негов наследник и стана првиот Nintendo Present пред фамилијата Јамаучи.

Уште водечки денес со NES Classic и Nintendo Switch

Под новото претседателство, Нинтендо почна да бара повеќе пристапи од пазарот, не само со зголемување на квалитетот на игрите, туку и со тоа како се играат игрите. Прво го издадоа Nintendo DS во 2004 година, првиот домашен систем за играње на домови во светот со екран чувствителен на допир, и првиот Nintendo рачно да не го користи Game Boy moniker од Nintendo Game & Watch.

Нинтендо го објави DS во директна конкуренција со рачните Sony Sony PSP и Nokia N-Gage. Новиот пристап за игра беше хит и го возеше ДС до # 1 продавачот, дури и да го прекрши продажниот рекорд на Game Boy Advance за дел од времето.

По 5 години планирање, Нинтендо револуцијата е преименувана во Nintendo Wii и изданија во Северна Америка на 19-ти ноември 2006 година, со што Wii е првата Nintendo конзола која ќе се испраќа во САД пред Јапонија. Wii има бројни иновации од уникатните контроли за движење, компатибилноста со GameCube дисковите и виртуелната конзола Wii која вклучува бројни интерактивни функции, вклучувајќи Виртуелна конзола на Wii Shop Channel каде гејмерите можат да ги купат и да ги преземат класичните NES, SNES и N64 наслови, како и игри од нивните претходни конкуренти како што се SEGA Master System и Genesis, TurboGrafx-16 и TurboGrafx-CD, како и Neo Geo и Neo Geo CD. Во Европа исто така се достапни и многубројни Commodore 64 наслови , плус во игри на Јапонија од класичниот MSX компјутерски систем. Сите овие карактеристики се комбинирани во еден систем кој продава по пониска цена од која било друга Next-Gen конзола на пазарот.

Одржувајќи го својот став дека игра е поважна за супер HD графичкиот квалитет, Wii се продаде за само неколку часа на неговото лансирање, а скоро две години подоцна сеуште е тешко да се следи со побарувачката која се зголемува побрзо отколку што Нинтендо може да ги произведе. Успехот на Nintendo DS и Wii го сними Nintendo назад кон врвот на конзолниот пазар и ги предвидува како победници на конзолните војни. Како резултат на тоа, Нинтендо ја гледа популарноста во својот Nintendo NES Classic Edition, а со пуштањето на популарниот Nintendo Switch , рачната игра се уште е силна.

Со својата 117-годишна линија Nintendo ја видел целата историја на видео игри и е единствениот производител на конзоли кој постојано го ослободува системот за секоја генерација на конзоли за игри. Тие продолжуваат да остануваат на врвот, сега со нови начини да испорачаат класични игри на масовна публика.