5 Заеднички стапици на почетните моделири

Моделирањето е многу забавно - додека не се најдете против ѕид од тула со лоша топологија , не-разнообразни лица, важни поделби и голем број технички проблеми што не знаете како да ги решите.

Во оваа листа, ги разгледуваме петте најчести замки кои почесто моделџиите честопати стануваат жртви. Ако сте нови за прекрасната уметност на 3D моделирање , прочитајте ги за да можете да се спасите од една или две главоболки подоцна по патот.

01 од 05

Премногу амбициозна, премногу наскоро

Предизвикај се, но обиди се да знаеш кога твојата амбиција ќе биде подобро од тебе. клипер / Getty Images

Амбицијата е одлична. Тоа е она што нè тера да се стремиме кон поголеми и подобри работи, тоа нè предизвикува, нè прави подобро. Но, ако размислувате дека ќе скокнете во пакет за 3D моделирање и ќе направите ремек-дело на неверојатна сложеност, за првпат, најверојатно, ќе бидете погрешни.

Тоа е примамливо да се стремите кон ѕвездите веднаш од портата, но има причина да видите десетици варијации на следниот цитат толку често на популарните CG-форуми: "Ова е слика која сум имала во мојата глава со години, но јас "ги чекав моите технички вештини за да се израмни".

ЦГ е тежок, технички и комплексен. Кога планирате вашите проекти, запрашајте се: "Кои се техничките пречки во кои би можеле да наидете и дали реално можам да ги решам во тоа време?" Ако одговорот е да, отидете за тоа! Меѓутоа, ако некој потенцијален проект ќе бара од вас да пробате коса, течност, глобално осветлување и да направите поминува за прв пат досега, веројатно е попаметно да го проучувате секој од тие концепти поединечно пред да се обидете да ги комбинирате во сликата. Предизвикај се, но обиди се да знаеш кога твојата амбиција ќе биде подобро од тебе.

Неизвесноста, повеќе од било што друго, е она што води до напуштени проекти, и според мое мислење, лошата слика е уште подобра од недовршената.

02 од 05

Игнорирањето на топологијата

Топологијата и протокот на работ се неверојатно важни за карактерот модели кои се наменети за анимација. За статични мрежи за игри и модели за животна средина, протокот на работ е помалку важен, но тоа не значи дека треба целосно да се игнорира.

Модел во квадови (четиристрани полигони) што е можно почесто, особено ако планирате да земете модел во Zbrush или Mudbox за подоцна да направите скулптура. Quads се идеални затоа што тие можат да бидат поделени (за скулптури) или триангулирани (за игра-мотори) многу лесно и лесно.

Топологијата е огромна тема, а деталите овде ќе бидат невозможни. Само задржите некои основи на ум додека работите:

03 од 05

Премногу поделби, премногу рано

Ако се сетам правилно, ова е нешто што го допревме во нашиот главно јазик-во-образ Како да направите лоша CG статија , но и тука се вклопува.

Поделењето на вашата мрежа премногу рано во процесот на моделирање само ќе предизвика болка и жалење, и често придонесува за "трнлив" или неправилен квалитет што се гледа во многу почетната работа.

Како правило, не додавајте резолуција додека не сте сигурни дека ја заковавте формата и силуетата со полигоните што веќе ги имате. Ако се најдете во ситуација каде што треба да ја промените севкупната форма на вашиот модел, но веќе сте поделени до точка каде што не можете да ја направите ефикасно, обидете се со користење на алатката на решетката во менито за анимација на Maya. Ако почнувате да забележувате грозни неправилности на површината на вашиот модел, пробајте да ја користите релаксирачката четка за да ги олеснат групите.

04 од 05

Секогаш моделирање на безшевни мешавини

Тоа е честа заблуда кај почетокот на моделите дека завршениот модел треба да биде единствена безшевна мрежа. Ова воопшто не е случај, и обидувајќи се да моделирате работи на тој начин само ќе го отежне животот.

Се сеќавам на гледање на 3DMotive серија за обука некое време назад и инструктор понуди добар начин да се размислува за прашањето дали елемент од вашиот модел треба да биде беспрекорна или одделна геометрија; размислете за начинот на кој модел ќе го градите ќе биде изграден во реалниот свет и ќе го моделирате што е можно поблиску до тоа.

Дизајнерите секогаш велат дека формата ја следи функцијата, и таа изјава има одредена тежина тука - ако наидете на ситуација каде што мислите дека ќе биде полесно да се моделира нешто во две дела, направете го тоа.

Сега, откако го кажав тоа, постојат два исклучоци од ова - 3- тиот печатење и играта уметност.

3D печатењето доаѓа со сосема нов сет на правила, за кои нема да влеземе овде, но ако сте заинтересирани, напишавме кратка туториална серија за ова прашање. Со играта уметност, често е подобро за крајната предност да биде безлична мрежа, сепак, конечниот модел на игри обично е ретополозирана верзија на мрежа со висока резолуција. Ако ништо од тоа нема смисла, не секирај - работниот тек на следната генерација на игри е многу технички и надвор од опсегот на овој член, меѓутоа, споменатото 3DMotive туториал (The Treasure Chest серија) го покрива многу добро.

За сега, само знам, совршено е добро да се користат повеќе објекти за да се заврши конечниот модел со висока резолуција.

05 од 05

Не се користат апарати за слики

Го знам ова добро, затоа што постојано се обидував да вежбам со очното јаболко, или директно да влезам во Маја без да размислувам за дизајнот и составот, мислејќи "ох, јас ќе го дизајнирам како што го моделирам".

Постепено развивав навика да носам малку 5 до 7 рампа за решетка хартија, а кога не правам ништо, ќе повлечам една страница и скицирам ортографски идеи за зградите и животната средина. Јас фрлам двапати онолку колку што штедам, но ако ми се допадне, ќе го залепам на некоја пробна плоча над мојот монитор, така што тоа е таму, ако некогаш ми треба. Ако одлучам дека еден од нив се вклопува во проект, ќе направам скенирање и ќе го повлечам во Маја како слика авион.

Не само што ми дозволува да работам побрзо, тоа ми овозможува да работам попрецизно, а точноста е еден од клучните за ефикасност. Јас сега ги користам сликите за сите големи средства што ги моделирам, особено ликовите или комплексните архитектонски парчиња, а мојата работа е многу подобра за тоа.

И ова брои двојно (или дури тројно) ако снимате за фотореализам!

Па сега знаете што да избегнувате!

Секој од нас е виновен за некои или сите овие работи едно време или за друг.

Правењето грешки е критичен дел од процесот на учење, но нашата надеж е дека со тоа што ќе знаеме некои од вообичаените замки што ги зафаќаат почетниците за 3D моделирање , ќе можете сами да ги избегнувате.

Среќно моделирање!