8 совети за зголемување на фотореализам во вашите блендови

Лесни техники кои ќе направат вашиот 3D бендови пореални

Фотореализам е една од највисоките цели за многу уметници од ЦГ, а исто така е една од најтешките за постигнување. Дури и ако сте релативно нови за 3D компјутерска графика , сепак, денешните алатки и техники на работа овозможуваат фотореализам да биде многу достапен. Еве ги осумте техники за да ви помогнеме:

01 од 08

Откос, откос, откос

Забораването на рабови или зарамнувачки рабови е една од најчестите грешки извршени од страна на почетокот на 3D уметници. Во природата речиси и да нема остри рабови, па дури и повеќето вештачки предмети имаат мала заобленост, каде што се среќаваат две спротивставени површини. Beveling помага да ги извадиме деталите и навистина го продава реализмот на вашиот модел, дозволувајќи им на рабовите правилно да ги фатат моменти од вашето решение за осветлување.

Користењето на алатката за наклон (или ракување во 3ds Max) е една од првите работи што треба да ги научите како моделиер. Ако сте доволно нови за 3D, што не сте сигурни како да креирате коска, веројатно е дека навистина би можеле да имате корист од добар воведен учебник или дури и претплата за обука .

02 од 08

Научете да користите линеарен работен тек

Иако линеарниот тек на работа е со години, сеуште е збунувачка и комплицирана идеја за почетници. Јас сум нема да се обидам целосно да ја објаснам теоријата тука (има премногу да се каже), но сакам да бидете сигурни дека сте барем свесни дека овие техники постојат.

Потребата за линеарен работен тек во суштина се сведува на фактот дека вашиот монитор ги прикажува сликите во друг простор за боја (sRGB) од она што го произведува вашиот мотор за рендерирање (линеарна). Со цел да се бори против ова, уметниците мора да ги преземат неопходните чекори за примена на гама корекција на рендерирање.

Но, линеарниот тек на работа всушност оди доста далеку од едноставните гама корекции - се работи за избегнување на стари техники и заобиколувања (повеќето од нив се засновани на застарена математика) и се движат кон вистински физички решенија за осветлување.

Има многу повеќе за да се каже за линеарен работен тек, и за среќа тоа е дискутирано исцрпно во текот на изминатите неколку години. Еве корисен линк за учење на теоријата зад процесот - тој се поврзува со неколку извори, па затоа има многу читања што треба да се направат. Втората врска е курс за дигитални наставници кој се занимава конкретно со линеарен тек на работа во Мај 2012 година.

Линеарен тек на работа и гама
Линеарен работен тек во Маја 2012

03 од 08

Користете IES светлосни профили за фотометриско осветлување

Заедно со порастот на линеарен работен тек, 3D уметниците (особено оние што работат во архитектонска визуелизација) почнаа да користат датотеки наречени IES светлосни профили до пореално мимично осветлување во реално свет.

Профилите на IES првично беа создадени од производители како General Electric како начин за дигитално мерење на фотометриските податоци за осветлување. Бидејќи IES светлосните профили содржат точни фотометриски информации во врска со обликот на светлината, осветленоста и падот. 3D програмерите ја искористија можноста да додадат поддршка на IES во повеќето поголеми 3D пакети.

Зошто поминуваат часови обидувајќи се да го имитираат осветлувањето во реално свет, кога можете да го користите профилот на IES и да ја имаат вистинската работа?

CG Arena има убав напис со некои одлични слики за да ви даде идеја како изгледа личниот профил на IES.

04 од 08

Користете длабочина на поле

Длабочината на полето (заматена позадина) ефекти се еден од најлесните начини да го зголемите реализмот на вашите рендери, бидејќи тоа е нешто што ние блиску соработуваме со фотографирање во реалниот живот.

Користењето на длабока длабочина на поле помага да се изолира вашиот предмет и може да го подобри вашиот состав со скокови и граници кога се користи во соодветни ситуации. Ефектите на длабочина може да се пресметаат во времето на вашиот 3D пакет или да се применат во пост-продукција користејќи з-длабочина за поминување и замаглување на леќата во Photoshop. Примената на ефектот во пост е далеку побрза рута, меѓутоа поставувањето на длабочина на поле во рамките на вашата примарна апликација ви дава поголема контрола врз ефектот.

05 од 08

Додај хроматска аберација

Името звучи комплицирано, но додавањето на хроматска аберација на вашиот малтер веројатно е најлесната техника на оваа листа.

Хроматска аберација се јавува во фотографирањето во реалниот свет кога леќата не ги направи сите колор канали во истата точка на конвергенција. Овој феномен се манифестира како "обојување со боја", каде што високите контрастни рабови покажуваат суптилна црвена или сина линија.

Бидејќи хроматските аберации не се појавуваат во CG осветлување , 3D уметниците развија начини да го лажат овој феномен преку неутрализирање на црвениот и синиот канал на рендерирање со пиксел или два во Photoshop

Хроматската аберација може да го додаде реализмот на рендерирање, но исто така може да го одвлече вниманието од оној кога ефектот е претеран. Не плашете се да го пробате, но запомнете дека суптилноста е вашиот најдобар пријател.

Како што реков, хроматската аберација е прилично проклетна лесно да се примени и дигиталните инструктори имаат бесплатен дво-минутен туторијал за да ви покажат како:

Визуелен водич за хроматска аберација

06 од 08

Користете Спекуларните Мапи

Повеќето уметници учат да ги користат огледалните мапи прилично рано, но дефинитивно им се гарантира споменување за секој кој веќе не е на бродот.

Спектарните мапи го кажуваат вашиот мотор кој делови од вашиот модел треба да има висока спекуларност (сјајност) и кој треба да биде повеќе дифузен. Користењето на огледални мапи го зголемува реализмот, бидејќи да се соочиме со тоа - повеќето објекти во природата не прикажуваат униформни сјајност, но кога ќе ја напуштите спекулативната карта, токму тоа ќе го направи вашиот модел.

Дури и за објекти кои имаат релативно униформен сјај (стаклена керамика, полиран метал), сепак треба да користите мапа на спец, за да помогнете во откривање на површинските неправилности од гребнатинки, прстени и вдлабнатини.

07 од 08

Гранџ горе

Вие не ја гледате "грешката на совршенството" колку што сте направиле во раните денови на CG, туку за оние што ви требаат потсетување: не плашете се да додадете нечистотија и песок на вашите модели и текстури.

Повеќето објекти од реалниот свет не се чисти и чисти, па така вашите модели остануваат мрзливи и речиси сигурно ќе ја поткопаат вашата потрага по фотореализам. Не само што треба да бидат текстурални детали, туку и обидете се со додавање на големи пукнатини и уништување на некои од вашите модели, особено ако работите во средини за игра во стил на игра.

Имајте на ум идејата за не-перфекција на ум кога ќе ги населите вашите сцени премногу. Освен ако не одите за многу полиран архитектонски изложба тип направи, растера некои реквизити природно во текот на вашата сцена да се направи простор изгледа живее внатре.

08 од 08

Додади асиметрија

Способноста да се вклучи симетрија при моделирање или скулпција на лик е голем луксуз - тоа значи дека како моделири ние треба само да направиме половина од работата и никогаш да не мораме да се грижиме себеси за едното око поголемо од другото, или да осигураме дека левата јаболко линии со право (знаете, оние досадни проблеми кои ги мачат традиционалните сликари и скулптори).

Но, кога ќе дојде време да се направи конечен детал помине и да го претставува вашиот модел, одлична идеја е да ја исклучите симетријата и да додадете некаква асиметрична варијанта на вашиот карактер.

Без разлика дали тоа е во позицијата, костимот или текстуралниот детал, асиметријата ќе ги направи вашите модели по-реалистични и шансите се дека ќе завршите со подинамичен и успешен финален имиџ.