Вовед
Осветлување на 3D сцена. Звучи прилично едноставно, не?
Во најголем дел, осветлувањето во "реалниот свет" има тенденција да се случи. Сонцето се издигнува, се превртуваме, или ги отвараме ролетните и гласните, светло! Можеме да размислиме каде ќе ставиме светилка, како ќе ги аголме ролетни, или каде што целта на фенерчето, но деведесет проценти од времето нашето искуство со светлина е прилично пасивно.
Работите се различни во компјутерската графика индустрија.
Како што ќе ве извести некој одличен фотограф, осветлувањето е сè.
Добро, сè може да биде малку хиперболично, но има добро спроведено решение за осветлување многу добро може да направи или да го скрши рендерот. Без големо осветлување, дури и фантастичниот 3D модел може да заврши и да изгледа рамно и неубедливо во финалната слика.
Јас нема да трошам премногу време за да ви кажам со причини зошто осветлувањето е толку суштински (и недоволно ценет) аспект на цевководот на ЦГ .
Но направете ја страницата да скокаат и ќе започнеме со дискусија за 3D техники на осветлување со преглед на шесте видови светла што се наоѓаат во заедничките 3D софтверски пакети.
Иако е прилично лесно да кликнете на копчето "креирајте светлина" во вашиот 3D софтверски пакет и ставете извор на светлина во вашата сцена, реалноста на занаетот е далеку посложена.
Постојат голем број на добро воспоставени 3D осветлување парадигми, и видот на сцена обично одредува кој е најсоодветен. На пример, техниките кои добро функционираат за внатрешно опкружување, обично имаат многу малку смисла за надворешен истрел. Слично на тоа, "студиското" осветлување за рендерирање на производ или карактер бара многу поинаква постапка од осветлување за анимација и филм.
На крајот, секоја ситуација е различна, но одредени светлосни типови добро функционираат за одредени сцени.
Еве некои од стандардните опции за осветлување пронајдени во повеќето 3D софтверски апартмани :
- Точка / Омни светло: точената светлина фрла осветлување нанапред во секоја насока од една, бескрајно мала точка во 3D просторот . Точените светла се корисни за симулирање на секаков всенасочен извор на светлина: светло-светилки, свеќи, светла за елки, итн.
- Насочено светло: за разлика од точка светла, кои заземаат одредена локација во 3D сцената, насочно светло е наменето да претставува екстремно далечен извор на светлина (како сонцето или месечината). Зраците кои се фрлаат од насочените светла, паралелно се движат во една насока од секоја точка на небото и обично се користат за симулирање на директна сончева светлина. Бидејќи насочното светло претставува далечен извор на светлина, нејзината координата на x, y, z не значи ништо - само неговиот ротациски атрибут има какво било влијание врз тоа како ќе биде осветлена сцената.
- Точка на светлина: Spotlights во 3D апликации се доста очигледни поради фактот дека тие се доста слични на нивните колеги од реалниот свет. Точеното светло емитира светло поле од конусот од една точка во вселената. Рефлекторите често се користат за осветлување на студиото со три точки, а исто така и за симулација на светлосна опрема каде што има визуелен пад од светлина до темно улични светилки, бироа, осветлување на надземни конуси итн.
- Облачно светло: Облачно светло е физички засновано светло кое фрла насочни зраци од од рамките на поставената граница. Површинските светла имаат специфична форма (правоаголна или кружна) и големина, што ги прави многу корисни за симулирање на флуоресцентни светлосни тела, задни осветлени панели и други слични функции за осветлување. Површинските светла може да се користат како фотонски емитери при користење на глобалното осветлување во менталниот реј, што ги прави популарен избор во осветлувањето на производите и архитектурната визуелизација. Иако површинските светла имаат целосна насоченост, тие не испуштаат паралелни зраци како насочно светло.
- Обемна светлина: Волуметриската светлина е можеби најтешката за да ја завитка главата. Со стандардните поставувања, тоа е речиси идентично со точка светло, кои испуштаат всенасочни зраци од централна точка. Сепак, за разлика од точка светло, волуметриски светлина има специфична форма и големина, и двете од нив влијаат на неговата пад шема. Волуметриското светло може да се постави во форма на секој геометриски примитивен (коцка, сфера, цилиндар, итн.), А неговото светло само ќе ги осветлува површините во тој волумен.
- Амбиентна светлина: амбиентално светло фрла меки светлосни зраци во секоја насока и може да се користи за да се подигне целокупното ниво на дифузно осветлување во сцена. Таа нема специфична насоченост, и затоа не фрла сенка за земјата, меѓутоа таа не е вистински сеприсутно како точна светлина. Амбиенталната светлина е релативно слична со светлината што се доживува во самракот, веднаш по сонцето.
Типовите на светлина што ги дискутиравме тука може да се користат за ништо од едноставно студиско осветлување од три точки до комплексни анимирани сцени за кои е потребно 40 + светла. Тие скоро секогаш се користат во комбинација еден со друг - многу ретко е тоа што во сцената ќе бидат вклучени само сијалички или само вклучуваат светла за осветлување итн.
Сепак, ние само што почнавме да ја изгреваме површината на длабока и разновидна тема. Ќе објавиме статија за "напредно" 3D осветлување некаде следната недела, во која ќе воведеме HDRI, амбиентална оклузија и глобално осветлување.
Во меѓувреме, тука се и неколку надворешни ресурси за 3D осветлување:
Боја и светлина - Џејмс Гурни (Теорија, високо препорачливо)
Осветлување Ла Ruelle (Надворешно осветлување туториал)
Осветлување Ла Сале (туториал за внатрешно осветлување)