Како да го извадите прекрасното дрво во ZBrush

Дигитална амбиент за животна средина

Уметноста за добра средина бара многу внимание на деталите. Релативно лесно е да се закачи брза текстура со фото-извори кон објектот и да се нарече тоа, но користењето на овој метод многу ретко ќе генерира задоволителен резултат.

Професионалните работни процеси за производство не секогаш овозможуваат детални детали за секоја површина на сликата или рамката. Како и да е, малку работа може да оди долг пат, а како цевки од високо-поли-ниско-поли-скулирање стануваат се повеќе и рационализирани, користењето на софтверот како Zbrush и Mudbox во поставките за производство полека, но сигурно станува норма.

Знаејќи како ефикасно да изработуваме различни парчиња од дрво (греди, штици, панели, итн.) Е многу важно во играта-уметност, бидејќи тие се еден од најзастапните парчиња на акцент што се користат во дизајнот на животната средина.

Тие се, исто така, релативно јасни и неверојатно повторно употребливи, што ги прави совршен додаток на вашата библиотека за лични средства.

Па, ајде да го направиме тоа! Во остатокот од статијата, ќе разгледаме како да им пристапиме на едноставен дрвен зрак во Zbrush, од basemesh до четки, texturing и детали.

Basemesh

Херој слики / GettyImages

За дрво како оној на кој работиме, баземеш треба да биде едноставен како издолжена коцка со дури (квадратни) поделби. Важно е да се размислува за тоа како вашиот basemesh ќе се подели во Zbush, така што нема изненадувања (како недоволна резолуција ) кога ќе започнете да вајарите или да деталите.

Следете ги овие чекори за да креирате basemesh:

  1. Направете коцка без поделби . Намалете го на x-оската додека не сте правоаголна форма погодна за тежок зрак од дрво.
  2. Дуплирајте ја коцката . Една од овие ќе биде ниско-поли кафезот што ќе ги испечатиме нашите текстури / нормални карти, и еден ќе биде високо-поли мрежа која ќе ја свртиме. Повторно именувајте ги соодветно (нешто како wood_LP и wood_HP ќе работи).

    Ние нема да ни треба ниско-поли мрежа до многу подоцна во процесот, па или да го скриете или да го поставите на невидлив слој.
  3. Поставете ја нашата високо-поли мрежа за скулптура. Користејќи ја алатката за вметнување на работната јамка, додадете резолуција во висина, ширина и должина. Бројот на поделби што ќе сакате да го додадете ќе зависи од обликот на вашата мрежа, но додадовме две крајни петелки на ширината и висината и дваесетте чекори на работ на должината. Како што можете да видите на сликата погоре, нашите лица се приближно квадратни во форма - тоа е она за што треба да се стремите.
  4. Тоа е за basemesh! Зачувајте ја вашата сцена, одберете ја коцката, а потоа одете во Датотека → Експорт Избор → и извезете ја коцката како .obj датотека. Доколку .obj не се појави како опција, ќе треба да го вчитате приклучокот.

Времето на рабовите

  1. Внесете ја вашата коцка во Zbrush . Со органски скулптури би сакале да започнете со скулптури со ниска резолуција и само да ги подесите кога ќе ја натежите силуетата колку што е можно на ваше моментално ниво.

    Меѓутоа, во овој случај, нашата силуета е прилично многу поставена - најголем дел од она што го правиме е детално, така што сакаме да ја доведеме решетката во 1-3 милиона поли опсег.

    Одете во менито за геометрија и поделите неколку пати. За да ја спречите вашата мрежа да стане "мека", извршете ги првите две поделби со исклучен мазен модификатор. Ова ќе ги зачува вашите тврди рабови.
  2. Додајте некои временски услови на рабовите на коцката за да додадете визуелен интерес.

    Ниедно парче дрво во светот нема совршено остри рабови. Ако ги погледнете сликите на дрвени греди (особено во архитектурата на дрвени рамки), обично постојат низини, вдлабнатини, па дури и цели делови што недостасуваат по должината на рабовите.

    Во скулптура за игра-уметност, претерувањето е скоро секогаш подобро од воздржаност. Повеќето дрвени греди во реалниот свет немаат видливи атмосферски по должината на целата должина, но сакам да одам преку врвот. Додавањето на мали наклон на целата работна површина ќе направи подобра нормална карта и ќе му помогне на средството да ја фати светлината подобро во играта.
  3. Користење на Трим динамична четка со z-интензитет на 30-40, урнете ги краевите на коцката по желба.

    Осигурајте се дека на вашата четка се користат различни радиусни големини, така што површината не стане премногу униформа. Бидете сигурни да ги задржите некои делови остри - не сакате вашиот зрак да чита "премногу меко", како дел од глина.