Отстранување на модел и создавање УВ распределба
Што е Surfacing?
Стандардно, неодамна завршен 3D модел е многу сличен на празно платно - повеќето софтверски пакети ќе го прикажат како рамномерно осветлена, неутрална сенка на сива боја. Нема рефлексии, нема боја, нема текстури. Само стариот, здодевен сив.
Очигледно, ова не е начинот на кој модел во крајна линија се појавува во финалниот малтер , па како е тоа што модел оди од неинтересна нијанса на сива до целосно детални карактери и средини што ги гледаме во филмови и игри?
Површината , која вклучува UV Layouts , мапирање на текстури и градење на шејдери , е целокупниот процес на додавање на детали на површината на 3D објект.
Работата на специјалист за текстурирање или шејдер може да звучи нешто помалку гламурозна отколку онаа на модел или аниматор, но тие се исто толку инструментални во процесот на доведување 3D филм или игра до реализација.
Обидете се да го замислите Ранго без неговата шарена, лушпеста кожа. Или Wall-E без неговата фантастично издржана и изматена работа со боја. Без добар тим на текстури и писатели на шејдери, секое производство на ЦГ на крајот ќе изгледа рамно и неубедливо.
Засенчување и текстурирање може да бидат две страни од истата монета, но тие се сеуште фундаментално различни процеси, секој што заслужува своја дискусија. Во овој прв дел, ќе разговараме за УВ распоред, и сето она што оди заедно со нивното создавање. Во дел-два, ќе се вратиме со објаснување за мапирање на текстура, а потоа ќе ја заокружиме серијата со брз изглед на мрежи на шејдери.
Отстранување на модел и создавање УВ изглед
Мапирањето на текстурата, измислено од Ед Катмул во 1974 година, е еден од генијалните откритија во историјата на компјутерската графика. За да ги ставите работите во многу општи термини, мапирањето текстур е процес на додавање на боја (или други информации) на 3D модел со проекција на дводимензионална слика на нејзината површина.
Сепак, со цел да се примени мапа на текстура на површината на моделот, таа прво треба да се откопа и да добие функционален УВ распоред за текстура со кој ќе работат.
- УВ распоред е визуелна претстава за 3D модел срамнети со земја на дводимензионална рамнина. Секоја точка на дводимензионалната рамнина се нарекува УВ и претставува теме на 3D-објект. На овој начин, сите области во рамките на границата на УВ изгледот одговараат на одредено место на моделот. Лесен начин да се визуелизира како изгледа УВ распоред е ова:
- Дали некогаш сте направиле коцка од хартија? Ако е така, размислете за обликот што ви требаше да го пресечете во хартијата, за правилно да се преклопат во коцка - веројатно изгледаше како крст, четири единици (лица) и три. Ако тоа хартија коцка беше 3D модел, секој пати ќе биде предност , секој агол ќе биде теме , и секој рамен област ќе биде лице . Развитувањето на моделот е многу слично, со исклучок на обично има повеќе од шест лица за да се израмнат.
- Развивање: Отпакувањето е процес на доделување на секое полигонално лице на збир на УВ-координати на дводимензионалната рамнина на сликата. УВ-координатите се изложени визуелно и се извезуваат како квадратна битмапа слика со резолуција насекаде од 512 x 512 до 6000 пиксели до 6000. Уметникот кој ги наслика или создава картичките на текстурата за моделот, конечно ќе го користи изгледот за упатство при креирањето на текстура датотеки.
- Креирање функционален УВ распоред: Постапката за поставување на УВ-координатите на моделот обично е три нивоа:
- Уметникот прво ќе одбере група на лица на моделот и ќе примени автоматска проекција на тие лица за да обезбеди основа за работа. Проекцијата е обично рамна или цилиндрична во зависност од обликот на објектот:
- Планински проекција: Рамната површина како ѕид или под ќе има рамна проекција, што само значи дека површината на 3D е срамнето од една насока (обично од камерата). Едно предупредување со рамни проекции е тоа што се склопува низ целиот модел - па ако нанесете рамна проекција на цела коцка, повеќето UV-врски ќе завршат еден врз друг.
- Цилиндричната проекција е подобро прилагодена за заоблени површини, и работи точно како да сте зеле цевка, направите сечење од крај до крај и одвртете го додека не е рамна. Постојат и други форми на проекции, но двете дискутирани се најчести.
- Бидејќи повеќето површини не се совршено рамни или цилиндрични, автоматските техники за мапирање ретко даваат задоволителен резултат. За да се бори против ова, уметникот рачно ќе ја прилагоди УВ изгледот со поместување на УВ на начинот на кој моделите ќе ги притиснат и повлечат вертикалите. Добар УВ изглед има за цел да ги минимизира шевовите и да посветува поголем дел од резолуцијата на текстура на високо детални области на решетката, како лик на лицето, или особено раскошен дел од нивната облека / оклоп.
- Овој процес се повторува за сите полигони на моделот. Уметникот потоа ќе оди за уредување, или дури и спојување на УВ групи за елиминирање на шевовите и создавање на логички, добро организиран УВ распоред.
И тоа е тоа! Откако моделот е отворен, процесот се става во рацете на сликарските сликари кои ќе развијат детални мапи за слики на врвот на завршениот УВ распоред.