Површина 101: Креирање УВ распределба

Отстранување на модел и создавање УВ распределба

Што е Surfacing?

Стандардно, неодамна завршен 3D модел е многу сличен на празно платно - повеќето софтверски пакети ќе го прикажат како рамномерно осветлена, неутрална сенка на сива боја. Нема рефлексии, нема боја, нема текстури. Само стариот, здодевен сив.

Очигледно, ова не е начинот на кој модел во крајна линија се појавува во финалниот малтер , па како е тоа што модел оди од неинтересна нијанса на сива до целосно детални карактери и средини што ги гледаме во филмови и игри?

Површината , која вклучува UV Layouts , мапирање на текстури и градење на шејдери , е целокупниот процес на додавање на детали на површината на 3D објект.

Работата на специјалист за текстурирање или шејдер може да звучи нешто помалку гламурозна отколку онаа на модел или аниматор, но тие се исто толку инструментални во процесот на доведување 3D филм или игра до реализација.

Обидете се да го замислите Ранго без неговата шарена, лушпеста кожа. Или Wall-E без неговата фантастично издржана и изматена работа со боја. Без добар тим на текстури и писатели на шејдери, секое производство на ЦГ на крајот ќе изгледа рамно и неубедливо.

Засенчување и текстурирање може да бидат две страни од истата монета, но тие се сеуште фундаментално различни процеси, секој што заслужува своја дискусија. Во овој прв дел, ќе разговараме за УВ распоред, и сето она што оди заедно со нивното создавање. Во дел-два, ќе се вратиме со објаснување за мапирање на текстура, а потоа ќе ја заокружиме серијата со брз изглед на мрежи на шејдери.

Отстранување на модел и создавање УВ изглед

Мапирањето на текстурата, измислено од Ед Катмул во 1974 година, е еден од генијалните откритија во историјата на компјутерската графика. За да ги ставите работите во многу општи термини, мапирањето текстур е процес на додавање на боја (или други информации) на 3D модел со проекција на дводимензионална слика на нејзината површина.

Сепак, со цел да се примени мапа на текстура на површината на моделот, таа прво треба да се откопа и да добие функционален УВ распоред за текстура со кој ќе работат.

И тоа е тоа! Откако моделот е отворен, процесот се става во рацете на сликарските сликари кои ќе развијат детални мапи за слики на врвот на завршениот УВ распоред.