Зошто треба да го научите ZBrush

Без разлика дали сте само чуле за постоењето на софтверот или размислувате за скокање со години, едно е јасно - сега е време да се научи ZBrush.

Индустријата за компјутерска графика еволуира со неверојатна стапка, и единствениот начин да се постигне или одржува успехот е да се адаптира. Во текот на следните неколку години (ако не и веќе), ќе стане сè потешко да слета на работа како 3D уметник, без барем бедро познавање на алатките за скулптирање и текстурирање на ZBrush.

Еве пет причини зошто треба да започнете со учење на ZBrush што е можно поскоро.

01 од 04

Брзина без преседан

Херој слики / GettyImages

Времето е пари во индустријата за филмови и игри, па сето она што ве тера побрз уметник ве прави поскапоцен.

Постојат работи кои заземаат 10 минути во ZBrush, што буквално ќе потрае неколку часа во традиционален пакет за моделирање. Алатките за трансфер на ZBrush и четка за движење на уметниците им овозможуваат на драстично да ја сменат пропорцијата и силуетата на базната мрежа со ниво на контрола што може да сонуваат само решетки и мрежни деформатори.

Размислувате да го поставите вашиот модел? Во Маја, поставувањето карактер бара од вас да изградите оградата , да ја измешате решетката и да поминуваат часови со модифицирање на тегови на темето, додека работите не се поместуваат правилно. Сакате да поставите модел во ZBrush? Транспозицијата го прави дваесетминутен процес.

Како да генерирате брз преглед? Другата ноќ работев на скулптура на суштество и стигнав до точка каде што сакав да видам каков ќе биде моделот со некоја текстура и детали. Во рок од дваесет минути бев во можност да го фрлам основен премаз на скали и детали за кожата, шлаканица на слој од боја, и да генерирам неколку полу-полирани слики користејќи повеќе варијации на материјалите. И дали споменав сето ова беше на одделни слоеви?

Јас дури и не завршив да ја зачувам работата - поентата беше едноставно да пробате неколку концепти и да се почувствувате дали скулпторот се движеше во вистинската насока или не. Тоа е убавината на ZBrush - можете брзо да прототипите идеја без да инвестирате часови од вашето време.

02 од 04

ZBrush овозможува моделирање да бидат дизајнери

Пред пет години, ако сте работеле како модел во индустријата за компјутерска графика, тоа значи дека сте моделирале ликови, играчки и околини речиси исклучиво од некој друг концепт. Тоа е затоа што искусен 2D концепт уметник беше способен за добивање на завршен карактер дизајн пред уметнички директор побрзо отколку еден модел може да генерира база-мрежа.

Времињата се сменија. ZBrush ви овозможува да бидете концептуален уметник и моделир во исто време. Вие не го дизајнирате во Маја и Макс ако правите ликовна работа. Традиционалното моделирање на карактери само зема премногу време и прецизност за моделирање на летање и да направи промени. Во ZBrush, целта е да се добие најдобрата мрежа со висока резолуција и да се реполополизира за производство подоцна. Скот Патон беше еден од првите уметници кои пионер во користењето на ZBrush за брзо генерирање на концепт уметност.

03 од 04

DynaMesh - Слобода без преседан

DynaMesh ви заштедува од фокусирање на тополошки ограничувања, овозможувајќи ви да ја притиснете и повлечете својата форма, како и да додадете или отстраните парчиња геометрија. DynaMesh ви дава поголема слобода во ваша фаза на ниска и средна резолуција при создавање на вашата база мрежа. Ја одржува рамномерната резолуција и многуаголна дистрибуција на вашата мрежа, овозможувајќи ви да додадете волумен, на пример, без ризик од истегнување на полиња. Ова навистина ја ослободува вашата креативност.

04 од 04

За сега, ZBrush е иднината

Додека некој друг не дојде и го револуционизира начинот на кој размислуваме за правење уметност, ZBrush е иднината на компјутерската графика. Никој во индустријата не развива софтвер со жар и креативност која Pixologic го става во секоја поминува ажурирање.

Еве еден пример:

Во септември 2011 година, DynaMesh беше воведен со Pixolic ZBrush 4R2 ажурирање, која за сите намери и цели ги ослободува уметниците од ограничувањата на топологијата за првпат во историјата. Само три месеци подоцна беше објавено прегледното видео за ZBrush 4R2b, откривајќи дека во Pixologic беше воведен целиот систем за коса и крзно, како дел од постепеното ажурирање на софтверот што повеќето луѓе очекуваа да биде малку повеќе од далноводи за да се поправат неколку грешки!

Убеден сепак?

Да? Фантастично, тука се и некои линкови за да започнете: