7 Техники на заедничко моделирање за филм и игри

Вовед во 3D моделирање техники

На оваа страница, имавме шанса да ги покриеме површините и рендерирање во релативна длабочина, а неодамна дискутиравме за анатомијата на 3D модел . Но, за жал, досега сме запоставени да обезбедиме какви било детални информации за процесот на 3D моделирање.

Со цел да ги поставите работите исправно, напорно работевме на подготовка на неколку статии кои се фокусираа на уметничките и техничките страни на 3D моделирањето. Иако не обезбедивме општ вовед во моделирањето во нашата дискусија за? компјутерска графика гасовод , тоа беше далеку од сеопфатна. Моделирањето е експанзивна тема, а мал параграф едвај може да ја изгреба површината и да го направи предметот правда.

Во наредните денови, ќе обезбедиме информации за некои од вообичаените техники и размислувања кои мора да ги направат моделитерите кои работат на вашите омилени филмови и игри.

За остатокот од овој напис, ќе започнеме со воведување на седум заеднички техники кои се користат за создавање на 3D средства за индустријата за компјутерска графика:

Заеднички техники за моделирање

Кутија / Моделирање на поделби

Моделирање на кутии е полигонална техника за моделирање во која уметникот започнува со геометриски примитив (коцка, сфера, цилиндар, итн.), А потоа ја рафинира својата форма сè додека не се постигне саканиот изглед.

Моделите на кутијата често работат во фази, почнувајќи од решетка со ниска резолуција, рафинирање на обликот, а потоа поделејќи ја решетката за да ги олеснат тврдите рабови и да додаваат детали. Процесот на поделба и рафинирање се повторува се додека мрежата не содржи доволно полигонски детали за правилно да го пренесе планираниот концепт.

Моделирањето на кутии е веројатно најчестата форма на полигонално моделирање и често се користи во комбинација со техниките за моделирање на работ (за што ќе разговараме за само еден момент). Тука детално го истражуваме процесот на моделирање на кутија / работ.

Еџ / Контур Моделирање

Еџ моделирањето е уште една полигонална техника, иако фундаментално различна од неговата кутија моделирање колега. Во работното моделирање, наместо да се започне со примитивна форма и рафинирање, моделот е всушност изграден парче по парче со поставување на петелки на полигонални ликови долж истакнати контури, а потоа пополнување на празнините меѓу нив.

Ова може да звучи непотребно комплицирано, но одредени мрежи е тешко да се завршат само преку моделирање на кутија, човечкото лице е добар пример. За правилно моделирање на лицето потребно е многу строго управување со работниот проток и топологија , а прецизноста што ја дава контурно моделирање може да биде непроценлива. Наместо да се обиде да формира добро дефиниран приклучок за очи од цврста полигонална коцка (што е збунувачко и контраинтуитивно), многу е полесно да се изгради преглед на окото, а потоа да се моделира одмор од таму. Откако ќе се моделираат главните знаменитости (очите, усните, бродовите, носот, јазли), остатокот има тенденција да падне во место речиси автоматски.

NURBS / Сплайн Моделирање

NURBS е техника за моделирање која најмногу се користи за автомобилско и индустриско моделирање. За разлика од полигонската геометрија, решетката NURBS нема лица, рабови или темиња. Наместо тоа, моделите NURBS се состојат од непречено толкувани површини, создадени од "lofting" мрежа помеѓу две или повеќе Bezier криви (исто така познати како splines).

Кривите на NURBS се создаваат со алатка која работи многу слично на алатката за пенкало во MS боја или Adobe Illustrator. Кривата се нацрта во 3D простор и се уредува со поместување на серија рачки наречени биографии (контролни темиња). За да се моделира површина на NURBS, уметникот ги поставува кривините долж видните контури, а софтверот автоматски го интерполира просторот меѓу нив.

Наизменично, површината NURBS може да се креира со револвирање на профилната крива околу централната оска. Ова е честа (и многу брза) техника за моделирање на објекти кои се радијални во природни вино, очила, вазни, чинии итн.

Дигитална скулптура

Техниката индустрија сака да зборува за одредени откритија што ги нарекуваа непушачки технологии . Технолошки иновации кои го менуваат начинот на кој размислуваме за постигнување на одредена задача. Автомобилот го смени начинот на кој се приближуваме. Интернетот го промени начинот на кој пристапуваме до информации и комуницираме. Дигиталното скулптури е непушачка технологија во смисла дека им се помага на бесплатните моделири од макотрпните ограничувања на топологијата и протокот на работ, и им овозможува интуитивно создавање на 3D модели во мода многу слична со вајара на дигитална глина.

Во дигиталната скулптура, мрежите се создаваат органски, користејќи го таблет уредот (Wacom) за да го обликуваат и обликуваат модел речиси точно како скулптор кој ќе користи четки за гребло на вистински дел од глина. Дигиталното скулптури земаа карактер и моделирање на суштества на ново ниво, правејќи го процесот побрз, поефикасен и дозволувајќи им на уметниците да работат со мрежи со висока резолуција со милиони полигони. Извајаните мрежи се познати по претходно незамисливи нивоа на површински детали и природна (дури и спонтана) естетика.

Процедурално моделирање

Зборот процедурален во компјутерската графика се однесува на било што генерирано алгоритамски, наместо да се креира рачно од страна на уметникот. При процедурално моделирање сцени или објекти се создаваат врз основа на кориснички дефинирани правила или параметри.

Во пакетите за моделирање на популарна средина Vue, Bryce и Terragen, целите пејзажи можат да се генерираат со поставување и менување на параметрите на околината, како што се густината на лисјата и височината, или со избирање од пејзажни подароци како пустината, алпската, крајбрежната и др.

Процесното моделирање често се користи за органски конструкции како дрвја и лисја, каде што има речиси бесконечна варијација и сложеност што ќе биде многу време (или невозможно целосно) за уметникот да го фати со рака. Примената SpeedTree користи рекурзивен / фрактален-базиран алгоритам за генерирање на уникатни дрвја и грмушки кои можат да се подесат преку променливи за уредување за висина на стеблото, густината на гранката, аголот, завиткување и десетици, ако не и стотици други опции. CityEngine користи слични техники за генерирање на процедурални градски сцени.

Моделирање базирано на слики

Моделирање базирано на слики е процес преку кој трансформирачките 3D објекти се алгоритамски изведени од збир на статички дводимензионални слики. Моделирањето базирано на слики често се користи во ситуации кога временските или буџетските ограничувања не дозволуваат рачно да се креираат целосно реализирани 3D средства.

Можеби најпознатиот пример за моделирање базирано на слики беше во "Матрикс" , каде што тимот немаше ниту време ниту ресурси за моделирање на комплетни 3D сетови. Тие снимија акциони секвенци со низи од камера од 360 степени, а потоа користеа интерпретативен алгоритам за да овозможат "виртуелно" движење на 3D камера преку традиционалните сетови од реалниот свет.

3D скенирање

3D скенирањето е метод на дигитализација на реалните објекти кога е потребно неверојатно високо ниво на фотореализам. Скениран, анализиран објект од реалниот свет (или дури и актер), и необработените податоци (обично облак на x, y, z точка) се користат за генерирање точна полигонална или NURBS мрежа. Скенирањето често се користи кога е потребна дигитална репрезентација на актер од реалниот свет, како и во Необичниот случај на Бенџамин Батон, каде главниот лик (Бред Пит) старее во текот на филмот.

Пред да се загрижите за 3D скенерите кои ги заменуваат традиционалните моделири, размислете за момент дека најголемиот дел од објектите моделирани за индустријата за забава немаат вистински еквивалент. Додека не почнеме да гледаме вселенски бродови, странци и ликови со цртани филмови, може да се претпостави дека позицијата на моделот во индустријата за ЦГ е веројатно безбедна.