Што е Rigging во 3D анимација?

Во компјутерската графика , кога моделот завршува со градење на лик, тоа е статична 3D мрежа, речиси како мермерна скулптура. (И ако некогаш сте се обиделе да поставите и да анимирате мермерна скулптура, веројатно знаете дека е невозможно).

Пред модел на 3D карактер може да му се предаде на тимот на аниматори, тој мора да биде врзан за систем на зглобови и контрола на рачки за да можат аниматорите да го претставуваат моделот. Овој процес обично го завршуваат уметници познати како технички директори на карактер (TDs) или riggers.

Character TDs тесно соработуваат со аниматорите за да се осигураат дека се земаат предвид некои специфични технички проблеми, но нивната примарна задача е да заземат статична 3D мрежа и да ја направат подготвена за анимација - процес наречен местење.

Местење

Карактер Опрема во суштина е дигитален скелет врзан за 3D решетката. Како вистински скелет, опремата е составена од зглобови и коски, од кои секој делува како "рачка" која аниматорите можат да ја искористат за свиткување на карактерот во саканата поза.

Карактер Опрема може да се движи од едноставни и домот на неверојатно сложени. Основно поставување за едноставно поставување може да биде изградено за неколку часа, додека целосно артикулираната опрема за игран филм може да бара дена или недели пред карактерот да биде подготвен за анимација на Pixar-ниво.

Ставањето на скелетот

Поставувањето на скелет можеби е најлесниот дел од процесот на местење. Во најголем дел, зглобовите треба да бидат поставени токму таму каде што ќе бидат во скелет од реалниот свет, со една или две исклучоци.

Инверзна кинематика

ИК- местење е обратен процес од напред кинематика и често се користи ефикасно решение за местење на рацете и нозете на ликот. Со IK монтирање, завршниот зглоб е директно поставен од аниматорот, додека зглобовите над него на хиерархијата автоматски се интерполираат со софтверот.

ИК е најсоодветен кога анимацијата бара многу прецизно поставување на завршниот зглоб и $ 151, карактер кој се качува по скалила е добар пример. Бидејќи рацете и нозете на ликот може да се постават директно на скалилата на скалилата, а не на аниматорот да ја прилагодат нивната позиција заеднички по заеднички, IK rig ќе го направи процесот на анимација многу поефикасен. Еден недостаток е тоа што, бидејќи IK анимацијата користи софтверска интерполација, често има доста работа за расчистување што мора да се направи со цел да се финализира снимената.

Степени на слобода / ограничувања

Кога местење, имајте на ум дека зглобовите како лактите и колената се ограничени на еден степен на слобода во реалниот свет, што значи дека тие можат да се наведнуваат само по една оска. Исто така, човечкиот врат не може да ротира цели 360 степени. За да помогнете во спречување на нереална анимација, добра идеја е да поставите заеднички ограничувања кога ќе ја градите својата опрема. Ние ќе одговориме на ова понатаму во упатството.

Сквош и се водат

Друга работа која треба да се обрне е дали опремата ќе го поддржи сквошот и ќе се истегне, или дали ликот ќе биде ограничен на реални движења. Сквош и истегнување е важен принцип во претерана анимација на цртани филмови , но вообичаено не изгледа добро во реалистичен филм / VFX работа. Ако сакате вашата опрема да одржува реални пропорции, важно е да поставите ограничување за заклучување на положбата на секој зглоб во однос на остатокот од опремата.

Лице на лицето

Лицето на карактерот на ликот обично е целосно одделно од главните контроли на движење. Тоа е неефикасно и неверојатно тешко да се создаде задоволителна маска на лицето користејќи традиционална структура на зглобовите / коските, па така морфинските цели (или мешавините) обично се сметаат за поефикасно решение. Лицето фалсификување е тема и за себе, па да биде во потрага по една статија истражување на предметот во длабочина.