Како да направите стакло во Маја и Ментален Реј

Научете како да направите визуелно прецизно стакло со Mia_Material_X

Значи, треба да ставите стакло во Маја и да не знаете од каде да започнете. Ако сте релативно нови за Маја и немате многу искуство користејќи го приклучокот за менување на менталните прозорци , првиот импулс може да биде да го земете стандардниот Blinn материјал и да ја превртите транспарентноста додека не биде релативно јасен.

Ова може да работи како стенд-стој за гледање кога ќе го блокирате вашиот имиџ, но софтверските шејдери на Маја обично се несоодветни за физички прецизен рендерирање.

За да создадете стакло, треба да користите разновиден Mental Ray шејдер наречен mia_material_x .

Најдете Mia_Material_X

Направете стакло користејќи го Mental Ray plug-in за Маја. масабт / Фликр

Mia shader на Mental Ray е универзална материјална мрежа дизајнирана да биде физички точна решение за речиси секоја неорганска површина што можете да замислите, вклучувајќи хром, камен, дрво, стакло и керамичка плочка.

Mia_material_x јазолот треба да ја формира основата на речиси секој материјал што го градите во Маја, настрана од шеќерите на кожата.

За да најдете mia_material_x, кликнете на прозорецот Hypershade > Mental Ray > Материјали > mia_material_x .

Стандардната МИА шејдер е неутрална сива со остар огледален изглед.

Прилагодување на материјалот Миа

Поставете тест сцена со основно парче геометрија и едноставно студиско осветлување кое ќе работи преку процесот на поставување на параметрите во Менталниот Реј.

Миа материјалот има широк спектар на опции. Некои од нив ќе ви бидат важни, но многу од нив можете да ги игнорирате. Пристигнувањето во основен затворен шекер е релативно едноставно - работите почнуваат да се чувствуваат незгодно кога треба да го наполните чајот со течност.

Вашиот успех во рендерирање на стакло зависи од тоа колку добро поставувате неколку параметри: Дифузен, рефракција, Одраз, Спекуларност и Френел Ефект.

Дифузен параметар

Создавате безбојно, чисто стакло, така што работата во табулаторот Diffuse е неверојатно јасна. Дифузна светлина дава форма на површинската боја. Бидејќи стаклото во овој пример е чисто, не ви се потребни никакви дифузни рефлексии во шејдерот. Под дифузна јазиче, сменете ја вредноста на лизгачот на тежината на нула.

Рефракција

Табулаторот Refraction е местото каде што се занимавате со вредноста на транспарентноста на стаклениот материјал.

Првото нешто што треба да го прилагодите е индекс на рефракција параметар, што одговара на релативно специфичен реален свет индекс на рефракција вредности кои постојат за сите природно транспарентни површини.

Ако се движите низ јазичето Индекс на прекршување , се појавува мала листа на приближни вредности за различни материјали. Водата има индекс на рефракција околу 1,3. Краунското стакло има реален индекс на рефракција на околу 1,52. Поставете го индексот на рефракција до 1.52.

Последното нешто што ви треба за да ја прилагодите табулаторот за рефракција е вредноста на транспарентноста . Создавате целосно проѕирен стаклен шејдер, па поставете ја вредноста на транспарентност на 1.

Одраз

Табулаторот Reflection одредува колку од околината на стаклото се рефлектира во финалниот рендерирање. Дури и кога е јасно, стаклото треба да има голема количина на сјајност и рефлексивност.

Оставете ја вредноста на сјајот на 1.0 и промена на рефлексивноста на вредност некаде помеѓу 0.8 и 1. Малку субјективност е во ред овде, во зависност од изгледот што го сакате во вашата финална слика, но вредноста на рефлексивноста не треба да падне под 0.8.

Спекуларност

Доколку направите тест во овој момент, ќе видите дека добивате блискост со стакло со пристоен изглед, но има уште две атрибути за кои треба да знаете.

Ако го споредите вашиот тековен резултат со стакло од реалниот свет, ќе видите дека површината во моментов е премногу зафатена за да се нарече реална. Во моментов, mia_material ја рефлектира животната средина, што е добро, но исто така компјутеризира сјајни рефлексии базирани на спекуларност, што е лошо.

Спекуларни нагласува се задржување од претходните денови на CG кога сјајните рефлексии мораа да бидат фалшифицирани. Сè уште е важен атрибут во површината на ЦГ, но во овој случај, тоа ви дава помалку реален резултат отколку што сакате да го видите. Сакате да ја задржите рефлектираната средина, но да ги изгубите очите што се поврзани со огледалото, кои моментално се појавуваат во рендерите.

Најдете атрибут Specular Balance под табуларот Advanced и поставете го на нула.

Ефект Френел

Сега површината на стаклениот дисплеј е рамномерно рефлективна кога во реалноста треба да видите послаби светла каде што стаклото се соочува со камерата и посилно нагласува кон рабовите каде стаклото се искривува. Ова се нарекува Френел ефект.

Бидејќи ефектот на Френел е релативно честа појава, mia_material има вграден атрибут Fresnel. Се што треба да направите е да го вклучите.

Отворете го јазичето BRDF (кратко за функцијата за распределба на бидирекционалната рефлексија) во прозорецот за материјални атрибути и проверете ја полето Use Fresnel Reflection.

Треба да ја видите промената на резултатот сосема малку.

Заклучок

На mia_material_x има стаклена дефиниција наречена цврсто стакло што е близу до шејдерот што го создадовте. Всушност, тоа е доволно блиску што веројатно е доволно добро за повеќето од вашите потреби.

Сепак, секогаш е добро да се знае како нешто е направено. Со создавање на самиот шејдер, ќе дознаете кои атрибути придонесуваат за различни аспекти на шејдерот, и затоа сте повеќе способни да го прилагодите шејдерот на ваше вкус во иднина или да создадете варијации за тоа за малку поинакви ефекти.

Тоа, рече, ако сакате да ја користите стаклена дефиниција, едноставно отворете го прозорецот за атрибути на материјалот за mia_material_x, држете го претходно поставеното копче во горниот десен агол на прозорецот и одете на Solid glass > Replace.