6 фази на 3D продукција
Постои точка во речиси секој живот на филмот, кога тој гледа нешто во филмот и се прашува "како сега на земјата го сторија тоа?"
Некои од сликите кои беа создадени за сребрениот екран се навистина изненадувачки, од битките на тресењето на Земјата во трилогијата Господарот на прстените, до хипнотизираните дигитални средини произведени за Avatar , Tron: Legacy и визуелните ефекти од 2010 година, Почеток .
Кога изгледате длабоко под хаубата, има огромна количина софистицирана математика и наука која оди во современа компјутерска графика. Но, за секој компјутерски научник кој работи зад сцената, постојат три или четири дигитални уметници кои работат напорно за да ги донесат суштествата, ликовите и пејзажите на нивните фантазии.
Нафтоводот за компјутерска графика
Процесот што оди во производство на целосно реализиран 3D филмски карактер или околина е познат од индустриските професионалци како "компјутерски графички нафтовод". Иако процесот е доста сложен од техничка гледна точка, всушност е многу лесно да се разбере кога е прикажано последователно .
Размислете за вашиот омилен 3D филмски лик. Тоа може да биде Wall-E или Buzz Lightyear, или можеби сте биле обожавател на Po во Кунг Фу Панда . Иако овие три ликови изгледаат многу поинакви, нивниот основен производен редослед е ист.
Со цел да се земе анимиран филмски лик од идеја или сценариото цртање до целосно полиран 3D рендерирање , ликот поминува низ шест главни фази:
- Претпроизводство
- 3D моделирање
- Сенкирање и текстурирање
- Осветлување
- Анимација
- Рендерирање и пост-продукција
01 од 07
Пред-продукција
Во претпроизводството, целокупниот изглед на карактер или средина е замислен. На крајот на претпроизводството, финализираните дизајнирани листови ќе бидат испратени до тимот за моделирање кој ќе се развива.
- Секоја идеја брои: Десетици, па дури и стотици цртежи и слики се создаваат и разгледуваат на дневна основа од страна на режисерот, продуцентот и уметноста.
- Палета на бои: Во оваа фаза е развиена шема на бои на ликови или палета, но обично не е финализирана до подоцна во процесот.
- Концепт Уметниците можат да работат со дигитални скулптори за производство на прелиминарни дигитални маски за продорни дизајни.
- Деталите за карактерот се финализирани, а посебни предизвици (како крзно и ткаенина) се испраќаат до истражување и развој.
02 од 07
3D моделирање
Со изгледот на ликот финализиран, проектот сега се пренесува во рацете на 3D моделите. Работата на моделот е да се земе дводимензионално парче концептуална уметност и да се преведе во 3D модел кој може да му се даде на аниматорите подоцна по патот.
Во производствените цевководи денес, постојат две главни техники во алатникот за моделирање : полигонално моделирање и дигитално скулптурирање.
- Секој има свои сопствени силни и слаби страни, и покрај тоа што е сосема поинаков, двата пристапи се сосема комплементарни.
- Скулптирањето се повеќе се посветува на органски (карактерни) модели, додека полигоналното моделирање е посоодветно за механички / архитектонски модели.
Предметот на 3D моделирање е премногу екстензивен за да се покријат во три или четири точки на куршум, но неговото нешто ќе продолжиме да го опфаќаме во длабочината на серијата за тренинг на Maya Training .
03 од 07
Сенкирање и текстурирање
Следниот чекор во гасоводот за визуелни ефекти е познат како засенчување и текстурирање. Во оваа фаза, на 3D модел се додаваат материјали, текстури и бои.
- Секоја компонента на моделот добива различен shader-материјал за да го даде соодветен изглед.
- Реални материјали: Ако објектот е направен од пластика, ќе му се даде рефлективен, сјаен шејтер. Ако е направен од стакло, материјалот ќе биде делумно транспарентен и ќе ја рефрактира светлината како стакло во реално свет.
- Текстурите и боите се додаваат или со проекција на дводимензионална слика врз моделот или со сликање директно на површината на моделот како да е платно. Ова се постигнува со специјален софтвер (како ZBrush) и графика таблет.
04 од 07
Осветлување
За да можат 3D-сцените да оживеат, дигиталните светла мора да бидат поставени во сцената за да осветлат модели, токму затоа што осветлувањето апарати на филмски сет ќе осветли актери и актерки. Ова е веројатно втората нај техничка фаза на производствениот гасовод (по рендерирање), но сеуште има добар дел од уметноста.
- Правилното осветлување мора да биде доволно реалистично за да биде веројатно, но доволно драматично да го пренесе планираното расположение на режисерот.
- Прашања во врска со расположението: Верувале или не, специјалисти за осветлување имаат толку многу, па дури и поголема контрола од текстурите, кога станува збор за шема на бои, расположение и целокупната атмосфера.
- Back-and-Forth: Постои голема количина на комуникација помеѓу уметниците за осветлување и текстура. Двата одделенија работат заедно за да осигурат дека материјалите и светлата соодветно се вклопуваат и дека сенките и одблесоците изгледаат колку што е можно поубедливо.
05 од 07
Анимација
Анимација, како што повеќето од вас веќе знаат, е фазата на производство каде што уметниците го вдишуваат животот и движењето во нивните ликови. Техниката за анимација за 3D филмови е сосема поинаква од традиционалната рачна нацртана анимација, споделувајќи многу повеќе заедничка основа со техники на стоп-движење:
- Ригирани за движење : 3D ликовите се контролираат со помош на виртуелен скелет или "риг" што му овозможува на аниматорот да ги контролира рацете, нозете, изразите на лицето и држењето на моторот.
- Посетеност: анимација обично се завршува позитивно. Со други зборови, аниматор ќе постави "клучна рамка" за почетната и завршната поза на дејството, а потоа и за менување на се што е помеѓу нив, така што движењето е течно и правилно темпирано.
Префрлете се на нашата веб-страница на анимација за компјутерска анимација за детално покривање на темата.
06 од 07
Рендирање и постпродукција
Конечната фаза на производство за 3D сцената е позната како рендерирање, која во суштина се однесува на превод на 3D сцената во финализираната дводимензионална слика. Рендерирање е доста техничко, па јас нема да трошам премногу време на тоа тука. Во фазата на рендерирање, мора да се извршат сите пресметки што не можат да се направат од вашиот компјутер во реално време.
Ова вклучува, но тешко е ограничено на следново:
- Финализирање на осветлување : мора да се пресметаат сенки и рефлексии.
- Специјални ефекти : Ова е обично кога ефектите како замаглување на длабочина од областа, магла, чад и експлозии ќе бидат интегрирани во сцената.
- Пост-обработка: Ако осветленоста, бојата или контрастот треба да се менуваат, овие промени ќе бидат завршени во софтвер за манипулација со слики по следното рендерирање.
Имаме детално објаснување за рендерирање тука: Преглед: финализирање на рамката
07 од 07
Сакате да дознаете повеќе?
И покрај тоа што гасоводот за компјутерска графика е технички комплексен, основните чекори се доволно лесни за секој да разбере. Оваа статија не е наменета да биде исцрпен ресурс, туку само вовед во алатките и вештините што овозможуваат 3D компјутерска графика.
Се надеваме дека тука е доволно доволно за промовирање на подобро разбирање на работата и ресурсите кои влегуваат во производство на некои од ремек-делата на визуелните ефекти со кои сите сме вљубени во текот на годините.
Имајте на ум дека овој напис е само прескокнувачка точка - ние разговаравме за сите теми покренати овде со повеќе детали во други статии. Во прилог на About.com, уметнички книги за специфични филмови можат да бидат отворање на очите, а има и живи онлајн заедници на места како што се 3D Total и CG Society. Ги повикувам сите што имаат дополнителен интерес да ги проверат, или ако сте заинтересирани да направите некоја ликовна уметност, погледнете ја нашата серија за следење: