Во еден претходен напис, воведовме седум од основните техники за 3D моделирање што се користат во денешната компјутерска графичка индустрија. Додека ја пишувавме таа статија, забележавме дека секциите на кутија и контурно моделирање добиваа да бидат доста подолги од намерата.
На крајот, решивме дека е најдобро да се прекине мнозинството од тие информации во посебна статија. Во ова дело, ќе се фокусираме на некои специфични алатки и процеси кои се користат во полигоналното 3D моделирање.
Во полигоналното моделирање , уметник создава дигитална претстава на 3D објект со геометриска мрежа составена од лица, рабови и темиња . Лицата обично се квадрилатерални или триаголни, и ја сочинуваат површината на 3D модел. Преку употребата на следните техники, моделот методично трансформира примитивна 3D решетка (обично коцка, цилиндер или сфера) во комплетен 3D модел:
01 од 04
Екструзија
Истиснување е метод за додавање на геометријата на примитивниот полигон, и еден од примарните алатки што моделирите ги користи за да започне обликување на мрежа.
Преку истиснување, моделот манипулира со 3Д мрежа, или со колапс на лице во себе (за создавање на вдлабнување), или со екструдирање на лицето нанадвор по неговата површина нормално - насочен вектор нормален на полигоналното лице.
Издолжувањето на четириглавото лице создава четири нови полигони за да го премости јазот помеѓу неговата почетна и крајна положба. Исклучувањето може да биде тешко да се визуелизира без конкретен пример:
- Размислете за едноставна пирамидална форма , со квадрилатерална (4-крајна) база. Материјалот може да ја трансформира оваа примитивна пирамида во облик на куќа, со избирање на основата на пирамидата и екструдирање во негативна насока Y. Основата на пирамидата се поместува надолу, а четири нови вертикални лица се создаваат во просторот помеѓу основата и капачето. Сличен пример може да се види и при моделирање на нозете на маса или стол.
- Рабовите исто така може да се екструдираат. Кога екструдира раб, во суштина е дупликат - дупликатниот раб потоа може да се повлече или ротира подалеку од оригиналот во која било насока, со ново автоматски создадено поврзување кое ги поврзува двете. Ова е основно средство за обликување на геометријата во процесот на моделирање на контурите .
02 од 04
Поделба
Поделбата е начин за моделите да додадат полигонална резолуција на модел, или рамномерно или селективно. Бидејќи полигоналниот модел обично започнува од примитив со ниска резолуција со многу малку лица, скоро е невозможно да се произведе готов модел без барем одредено ниво на поделба.
- Единствената поделба подеднакво ја дели целата површина на моделот. Единствените поделби обично се завршуваат на линеарна скала, што значи дека секое полигонално лице е поделено на четири. Единствената поделба помага да се елиминира "blockiness", и може да се користи за рамномерно изедначување на површината на модел.
- Едните јамки - Резолуцијата исто така може да се додаде со селективно поставување на дополнителни работ петелки. Една работна јамка може да се додаде преку било кој соседен сет на полигонални лица, поделејќи ги избраните лица без притоа да додадете резолуција на остатокот од решетката. Едните јамки обично се користат за да се додаде резолуција во региони на модел кој бара ниво на детали непропорционално со блиската геометрија (коленото и лактот зглобовите на карактерот модел се одличен пример, како што се усните и очите).
Еџ петлите, исто така, може да се користат за подготовка на површина за истиснување или подеднакво поделба. Кога површината е подеднакво поделена, сите тврди рабови се заоблени и измазнуваат - ако е потребна поделба, но моделот би сакал да одржува одредени тврди рабови, тие може да се одржуваат со поставување на работна јамка од двете страни на работ што е во прашање. Овој ист ефект може да се постигне преку употреба на наклон , дискутиран подолу.
03 од 04
Коски или камери
Ако сте биле околу инженеринг, индустриски дизајн, или дрво полиња на сите, зборот откос можеби веќе имаат некои тежина за вас.
По правило, рабовите на 3D модел се бескрајно остри - состојба која практично никогаш не се појавува во реалниот свет. Погледни околу тебе. Доволно внимателно проверено, речиси секоја работна површина со која ќе се сретнете ќе има некаков вид на задебелување или заобленост.
А наклон или фаска го зема предвид овој феномен и се користи за да се намали суровата состојба на рабовите на 3D модел:
- На пример, секој раб на коцка се појавува со конвергенција од 90 степени помеѓу две полигонални лица. Зацврстувањето на овие рабови создава тесен линк од 45 степени помеѓу конвергентните рамнини за да го ублажи изгледот на работ и да му помогне на коцката повеќе реалистично да комуницира со светлината. Должината (или офсет ) на косината, како и неговата заобленост може да се определи од страна на моделите.
04 од 04
Рафинирање / обликување
Исто така познат како "туркање и повлекување на темиња", повеќето модели бараат одредено ниво на рачно префинетост. Кога рафинира модел, уметникот ги поместува поединечните вертикали по должината на x, y или z оската за фино да ги нагодува контурите на површината.
Соодветна аналогија за префинетост може да се види во работата на традиционалниот скулптор: кога работи скулптор, прво ги блокира големите облици на скулптурата, фокусирајќи се на целокупниот облик на неговото дело. Потоа повторно го ревидира секој регион од скулптурата со "четка за гребење" за да ја наместите површината и да ги извадите потребните детали.
Рафинирање на 3D модел е многу сличен. Секоја екструзија, наклон, работ-јамка или поделба, обично е придружена со најмалку малку префинетост од вертекс-по-вертекс.
Фазата на префинетост може да биде макотрпна и веројатно троши 90 проценти од вкупното време кое моделистот го троши на парче. Тоа може да потрае само 30 секунди за да се постави работна јамка или да се извлече екструзија, но не би било нечуено за оној што ќе помине часови да ја рафинира топологијата во близина на површината (особено во органското моделирање, каде што површинските промени се мазни и суптилни ).
Подесување е на крајот чекор што зема модел од работа во тек до готово средство.