Полигонално 3D Моделирање - Работни процеси за заедничко куќиште и рабови

Во еден претходен напис, воведовме седум од основните техники за 3D моделирање што се користат во денешната компјутерска графичка индустрија. Додека ја пишувавме таа статија, забележавме дека секциите на кутија и контурно моделирање добиваа да бидат доста подолги од намерата.

На крајот, решивме дека е најдобро да се прекине мнозинството од тие информации во посебна статија. Во ова дело, ќе се фокусираме на некои специфични алатки и процеси кои се користат во полигоналното 3D моделирање.

Во полигоналното моделирање , уметник создава дигитална претстава на 3D објект со геометриска мрежа составена од лица, рабови и темиња . Лицата обично се квадрилатерални или триаголни, и ја сочинуваат површината на 3D модел. Преку употребата на следните техники, моделот методично трансформира примитивна 3D решетка (обично коцка, цилиндер или сфера) во комплетен 3D модел:

01 од 04

Екструзија


Истиснување е метод за додавање на геометријата на примитивниот полигон, и еден од примарните алатки што моделирите ги користи за да започне обликување на мрежа.

Преку истиснување, моделот манипулира со 3Д мрежа, или со колапс на лице во себе (за создавање на вдлабнување), или со екструдирање на лицето нанадвор по неговата површина нормално - насочен вектор нормален на полигоналното лице.

Издолжувањето на четириглавото лице создава четири нови полигони за да го премости јазот помеѓу неговата почетна и крајна положба. Исклучувањето може да биде тешко да се визуелизира без конкретен пример:

02 од 04

Поделба


Поделбата е начин за моделите да додадат полигонална резолуција на модел, или рамномерно или селективно. Бидејќи полигоналниот модел обично започнува од примитив со ниска резолуција со многу малку лица, скоро е невозможно да се произведе готов модел без барем одредено ниво на поделба.

03 од 04

Коски или камери


Ако сте биле околу инженеринг, индустриски дизајн, или дрво полиња на сите, зборот откос можеби веќе имаат некои тежина за вас.

По правило, рабовите на 3D модел се бескрајно остри - состојба која практично никогаш не се појавува во реалниот свет. Погледни околу тебе. Доволно внимателно проверено, речиси секоја работна површина со која ќе се сретнете ќе има некаков вид на задебелување или заобленост.

А наклон или фаска го зема предвид овој феномен и се користи за да се намали суровата состојба на рабовите на 3D модел:

04 од 04

Рафинирање / обликување


Исто така познат како "туркање и повлекување на темиња", повеќето модели бараат одредено ниво на рачно префинетост. Кога рафинира модел, уметникот ги поместува поединечните вертикали по должината на x, y или z оската за фино да ги нагодува контурите на површината.

Соодветна аналогија за префинетост може да се види во работата на традиционалниот скулптор: кога работи скулптор, прво ги блокира големите облици на скулптурата, фокусирајќи се на целокупниот облик на неговото дело. Потоа повторно го ревидира секој регион од скулптурата со "четка за гребење" за да ја наместите површината и да ги извадите потребните детали.

Рафинирање на 3D модел е многу сличен. Секоја екструзија, наклон, работ-јамка или поделба, обично е придружена со најмалку малку префинетост од вертекс-по-вертекс.

Фазата на префинетост може да биде макотрпна и веројатно троши 90 проценти од вкупното време кое моделистот го троши на парче. Тоа може да потрае само 30 секунди за да се постави работна јамка или да се извлече екструзија, но не би било нечуено за оној што ќе помине часови да ја рафинира топологијата во близина на површината (особено во органското моделирање, каде што површинските промени се мазни и суптилни ).

Подесување е на крајот чекор што зема модел од работа во тек до готово средство.