Како да се извалка дрво во ZBrush - Дел 2

Дигитална амбиент за животна средина

Во првата глава на нашата околина уметничка серија , го погледнавме создавањето на основата за едноставен дрвен зрак (слично на она што го гледате во архитектурата на дрвените рамки).

Поминавме низ процесот на поставување на средствата за скулптура во ZBrush, и ги надминавме рабовите на моделот за да додадеме реализам и да помогнеме подобро да ја фатиме светлината.

Во овој дел ќе разгледаме површински жито, а потоа ќе завршиме скулптурата со некои детали со висока фреквенција:

Површински жито


1. Добро, сега кога ќе ги извадиме рабовите, нашиот скулптор веќе изгледа подобро, но треба да започнеме да донесуваме детални детали.

Сакам да ги избегнувам повеќето супер фини, високофреквентни детали, бидејќи од далечина што ќе се види од ова средство само ќе се претвори во бучава или ќе се изгуби во компресијата на текстурата.

Ние сакаме да се фокусираме на изнаоѓање на некои поголеми форми на жито кои ќе читаат добро од далечина, ќе фатиме некои нагласености и ќе му дадеме дел на кожата и на личноста.

Постојат неколку начини да се оди во врска со ова - првиот чекор е очигледно да се избере стил на жито и да се донесат некои одлуки за тоа како претепате да сакате површината на моделот да биде. Исто така, сакате да одредите дали ќе ги користите претходно направените алфа-марки или скулптите сè со рака.

2. За реални парчиња, сакам да користам комбинација од алфа-марки и рачна скулптура.

Користењето на силно изменета алфа врз основа на реалниот свет дрво жито ќе позајми парче некои реализам што потоа може да биде tweaked за повеќе персонализирани резултат.

Сепак, во овој случај ќе одам за стилизиран изглед сличен на рачно насликаниот стил што го гледате во титулата Blizzard, така што ќе го направиме најголемиот дел од скулптурата со рака.

Zbrush има многу навистина добри четки, но понекогаш мора да користите сопствени алатки за да го добиете резултатот што го барате. За сите мои работи на пукнатини и жито, сакам да користам модифицирана верзија на глинената четка која беше креирана од xxnamexx, или "Orb", како што е подобро познато на интернет.

Тука можете да ја преземете четката Orb_cracks, или (дури и подобро), да го гледате неговото видео за да научите како самите да го креирате.

3. Добро. Вчитајте ја четката за пукнатини, или пронајдете алтернатива на вашиот избор.

Сфатив дека функцијата на лазимбус на Zbrush е неверојатно корисна за скулпција на жито, па оди во менито за удар → вклучи lazymouse → и користете нешто слично на следните поставки.

Детали

Добро, последниот чекор е да додадете неколку помали детали за да додадете некоја завршница на средството. Треба да додадеме некои помали детали за жито, а потоа да дадеме внимание на краевите на зракот.

Помалите житни удари може да се извалкаат со четка на орбита, но не заборавајте да го намалите радиусот малку, а исто така да го намалите радиусот на мазнење на лајмицата до околу 15, за да можете да регистрирате пократки потези.

Како алтернатива на ова, јас повремено ќе користам сопствени текстури за жито кои ги рачно насликани во Фотошоп за да ги забрзам работите и да ви дадам некој визуелен контраст со стилот што го дава Четка на Орба.

Во зависност од изгледот на кој што заминувам, понекогаш сакам лесно да ја четкам целата површина со трим-динамичната четка поставена со многу низок z-интензитет за да ги ублажам некои детали и да помогнам на дрвото малку повеќе полирање изгледа. Ова е сосема незадолжително - направете го она што е добро за вашето дело!

За краевите на зракот:

Сакам малку да ги разберам краевите на зракот. Во зависност од изгледот кој го насочувате, можете да користите било која комбинација на трим-динамична, глинења, брзо бришење, или четка на Орби од порано.

За моето дело, јас користев четка за чешање, така што зрак му го распукнав и расцепкан изглед.

И таму одиш!

Тоа е доста толку колку што треба да одиме со скулптурата! Парчиња како ова не треба да бидат ултра-детални, бидејќи тие ќе имаат само ограничен текстурален простор и најверојатно ќе бидат видени од далечина во играта-моторот.

Во вториот дел од оваа серија, ќе разгледаме неколку методи за "печење" на нашиот високо-поли-скулптури во игра со подготвеност за играње со ниска резолуција.

Како и секогаш, благодарам за читањето!