5 причини за мобилни игри не се Freemium

Слободно да се пробате доаѓа со големи трошоци за програмери.

Зошто не се повеќе игри слобод? Дефинирајќи го слободниот софтвер слободно со еднократно отклучување, деловниот модел би изгледал како да изгледа тенка линија помеѓу бесплатниот за играње (каде играта е поддржана од неограничени количества купувања во стан) и платени игри. Smash Hit од Mediocre е еден конкретен пример за овој вид игра, каде што играчите можат да платат за отклучување на она што во суштина е целосната верзија на играта. Неограничениот потенцијал за трошење слободен за игра може да влијае врз дизајнот на игра каде што играта треба да биде погодна за бизнис модел и има влијание врз дизајнот и уживањето на игра за многу играчи. Спротивно на тоа, платените игри може да бараат ризично плаќање однапред, а наплатата е далеку од универзална политика за големите продавници . Па, тогаш, зошто толку малку игри се чини дека го користат овој компромис модел на нудење бесплатен пробен период со еднократно отклучување? Па, постојат неколку причини зошто тоа е таков проблем.

01 од 05

Не многу корисници конвертираат од слободна на платена

Екранот на хит-топка-лансирање игра, пресече хит од Медиокритет. Медиокритет

Има едноставна аксиома за да се реализира со бесплатни игри воопшто: ако на луѓето им се даде можност да не плаќаат, тие нема. Стапките на конверзија на Freemium се историски прилично ниски. Дури и на нешто како Xbox Live Arcade, каде што беа понудени задолжителни демо-снимки, стапките на конверзија варираа од 4 до 51%, во просек од 18% во 2007 година . Сепак, тоа беше исклучок и никаде во близина на нормата. Ouya игри гледаат ниски едноцифрени стапки на конверзија при лансирање. Компјутерските игри често ги гледаат и ниските стапки на конверзија. Специфични проценти често се разликуваат поради пазарот во тоа време и со различни платформи, но 3% е добра, многу груба проценка. Анегдотски, многу програмери на компјутер служат како канари во рудникот за јаглен и се заколнаа од демонстрации, како што се Positech и Puppy Games.

02 од 05

Тешко е да се преземат преземања за било која бесплатна игра

Aquiris Game Studio

Но, тогаш контрапункт ќе биде дека "да, слободните игри конвертираат бесплатни корисници да платат лошо, но тие се направи за тоа во преземања." Па, тоа е непријатна ситуација. Ако играта ќе добие 10.000 продажни места како платена игра, но само привлече доволно внимание за да добиете 100.000 бесплатни симнувања, а потоа играта се претвора во 3%, тоа е само 3.000 продажби. И тоа е да се претпостави дека играта може да добие дури и милиони превземања, ако не и повеќе, колку што многу ќе треба да бидат одржлив финансиски успех. Потоа, тоа не е факторинг во тоа што многу големи буџетски бесплатни игри играат честопати маркетинг кампањи со скапи трошоци за стекнување на корисник. И овие трошоци за стекнување на корисник можат да направат огромен пресек во она што платениот корисник ќе го плати. Freemium има смисла само ако преземањата може да се зголемат преплатената продажба во голем степен.

03 од 05

Цените за ослободување на Freemium не се остварливи

Badland 2 за Android екранот. Frogmind / Cheetah Mobile

Дел од причината зошто слободно-игра-игра работи финансиски е тоа што станува можно за играчи кои многу плаќаат за да помогнат во финансирањето на играта. Китовите можат да помогнат во финансирањето на играта и да ја направат успешна, иако играчите од средно ниво и играчи со пониско ниво служат како корисна база која служи за непарична цел. Играта со freemium е поверојатно да биде фиксирано искуство и затоа не може да се повлече во китовите и може да ги исплаши играчите ако нејзината влезна цена е превисока. Исто така, развивачите на мобилни телефони мора да бидат свесни за цените на мобилните цени - дури и за игри што би вределе 15 или 20 долари на конзола, а компјутер би можел да вреди дел од тоа во однос на другите мобилни наслови. Зошто трошат 3 долари за да се здобијат со корисник кој можеби ќе плати само 3 долари еднаш?

04 од 05

Ризик од изгубена продажба

Снимање на екранот на време-свиткување игра дербито не патуваат од страна на Медиокритет. Не замина

Една од умни работи за платената игра на предната страна е тоа што ги поврзува луѓето и може да го натера некој да помине повеќе време со тоа отколку што инаку би го имале. Со игра со слободен играч, лице кое инаку би уживало во искуството што го платило, би можело да биде повеќе подготвено да го напушти ако не му се допадне првичниот дел од играта. Иако секако има потенцијал за додадена продажба, без сомнение, исто така, ризикува програмерите да се откажат од продажбата што инаку би ја имале. Готово, ова покренува добро етичко прашање за платените игри, но за програмери, има смисла само да се направи тоа наместо слобод.

05 од 05

Freemium игри бараат многу од истиот дизајн како слободен-за-игра

Tinytouchtales

Дел од проблемот со игрите на слободните игри е дека тие бараат голем дел од истиот дизајн на бесплатни игри. Бесплатниот дел мора да биде избалансиран така што нуди доволно содржини за да ги приклучат играчите, без да понудат толку многу што нема да купат целосна игра, туку само да се задоволат со бесплатниот дел. Ова може да значи вчитување на содржината на играта и дизајнирање на највозбудливите делови од играта да бидат во слободниот сегмент. Која евентуална појава покренува добро прашање - ако инвеститорот мора да работи за оптимизирање на нивната игра за да ги привлечат играчите да трошат пари на него, зошто не само да ја направат потрадиционалната бесплатна игра?
Всушност, причината зошто многу првенствено рекламирани игри дури и не нудат реклами за отстранување на ИПП, е поради тоа што се преобразуваат толку лошо што тие често не се вредни за напор. Тие се повредни како начин да ги смират играчите кои би биле вознемирени од нивниот пропуст отколку од каква било финансиска корист, честопати колку што многу играчи сакаат оваа вредност да биде ниска.

Се уште постојат причини за постоење на слободните игри

Значи, додека тие се ретки, и програмерите често имаат малку причина да ги прават, зошто некои слободски игри сè уште постојат? Често се вклучени немонетарни принципи. Понекогаш, тоа е само добрината на програмерите кои го гледаат ова како најзадоволителен бизнис модел. Или има програмери кои се плашат од пиратерија на Андроид, и затоа сакаат да обезбедат бесплатна верзија за потенцијалните купувачи да ги испробаат. И бизнис модел не работи за некои компании кои се обидуваат да го користат! Работата е само тоа што има многу недостатоци, и има наклонетост за некој друг да го користи во иднина. Па зошто Супер Марио Run ќе биде слободен? Па, вреди да се разгледаат сите фактори погоре. Нинтендо е исклучок од правилото кога станува збор за мобилен телефон. Pokemon GO отиде на првото место во продавниците за мобилни апликации речиси моментално. Аналитичарите проценуваат дека Super Mario Run може да се симне повеќе од една милијарда пати. Се разбира, ако играта е евтина за да се отклучи, како 2,99 $, и се претвора со мала стапка, тоа најверојатно нема да го направи вид на пари што Pokemon GO ги прави за еден месец. Но, како начин да се добие најпознатиот лик Нинтендо на буквално секој телефон во постоење, со знак дека Нинтендо не е само надвор да се направи ист вид на слободни-да-игра игри како и секој друг. Како и да е, играта дефинитивно би можела да биде начин за Нинтендо да ги промовира своите идни наслови преку маркетинг во апликации. Повторно, ако Нинтендо сакаше да го зголеми приходот што го добиваше од Super Mario Run, тие ќе одат со бизнис-модел со слободен за играње. Но, со одење freemium, постојат бенефиции кои доаѓаат со тоа надвор од крајна линија за нив. И затоа слободното време не се симнува - тоа бара способност да се добие голем број превземања со минимални трошоци за маркетинг, или мала сума пари потребни за одржливоста на играта или само идеологија. Инаку, ќе се плаќа или ќе биде бесплатна за играчите, идеален потег за развивачите. И додека слободата е најдобра за играчи, бизнис модел кој не е одржлив за креаторите не е исплатлив за играчите.