Рефундирањето на видео игри не е криминал

Играчите треба да можат лесно да ги вратат игрите

Темата на враќање на видео играта игра останува жешка тема во индустријата за игри. Политиката за враќање на Google Play ги забележа промените во текот на годините, на пример: она што некогаш беше 24-часовен прозорец за наплата оттогаш е прилагоден на два часа. Оваа политика за враќање гарантира дека апликацијата ќе работи и ќе испорача она што го ветува на корисниците. Но, она што за рефундирање надвор од типичното "ако раскинува рано" сценарио, особено за игри? Што се случува ако игра не е вредна за парите, а играчот веќе повлекол голем дел од времето во него? Ова е прашањето покренато од Неочекуваното небесно враќање на небото. Луѓето кои ставија 50 часа во играта побараа и добија наплата од Steam, па дури и од Sony. Доделено, некои барања за наплата се должи на технички проблеми кои постојано никнуваат. Но, многумина други бараат враќање на средствата поради незадоволство или чувство на заблуда поради карактеристиките на "Небото на небото". Толку многу корисници на Steam тврдат дека добиваат наплата надвор од кои Венве постави предупредување во кое се вели дека стандардната политика за наплата се уште важи.

Програмерите се претпазливи во врска со ова сценарио за наплата - еден поранешен вработен во Сони се осврна на луѓе кои враќаа игри по 50 часа како крадци.

Но, дали се тие? Зошто политиката за рефундирање не треба да ги штити луѓето во дури прилично непристојни околности како што е ова?

Критиките за поврат на средства не беа нови

Реалноста е дека ние сме виделе програмерите да се посомневаат со наплата претходно, а некои тврдат дека повисоки проценти на наплата по воспоставувањето на политиките за наплата на Steam. Сепак, други тврдат дека гледаат зголемување на продажбата и дека решавале повеќе проблеми отколку што ги создало. Лесните политики за наплата имаат потенцијал за злоупотреба, но исто така и за поголемо задоволство на играчите. Додека враќањето не им помогна на секој инвеститор, ако се стави некој надвор од бизнисот, коефициентот е дека ние би знаеле до сега. Неколку игри се вклопуваат во прозорецот каде што играчите можат да го добијат тоталноста на искуството во рамките на час или два граници што многу услуги ги нуди. Всушност, сосема е можно луѓето да имаат поголеми шанси да купат игри на платформи со повелични политики за враќање, бидејќи знаат дека нивните пари се безбедни.

Еден пример е Street Fighter 5 на компјутер. Ние ја купивме играта преку трети лица на мало за да заштедите неколку долари, но сакаме да купивме преку Steam. Пораснавме фрустрирани со недостатокот на игра на еден играч и слабата мултиплеер функционалност. Би сакале да купивме на Steam, плаќајќи уште неколку долари за да добиеме право на враќање на средствата. Но, нашите фрустрации се кренаа по повеќе од само 2 часа игра. Ако би можеле да ги вратиме парите, ќе имаме. И покрај тоа што нашите фрустрации се појавија во текот на 2 часа игра, ме убедуваше зошто флексибилни политики за враќање се одлични. Понекогаш 2 часа не се доволни за да се донесе добра одлука, а не сите игри се исти.

Зошто видео игри треба да се вратат

Можеби 50-часовите се претерано кога станува збор за барањата за наплата. Но, има нешто подлабоко за концептот на долгорочни играчи на игри кои се незадоволни од искуството до точка на споделување лоши критики или барајќи наплата. Особено, видео игрите и нивните творци имаат тенденција да бидат лоши во врска со хипинг игрите и сите видови на карактеристики, пред можеби финалниот производ може да се чувствува безвреден. Небојното небо е екстремен пример за ова - играта беше претпоставена како следна голема работа, пред да се добијат просечни критики што се појавија само по лансирањето. Зошто да се лути на играчите за да им даде на играта продолжен тресат и не им се допаѓа? Дали индустријата која ја претвори играта до крај не заслужува некоја вина?

Лудото е тоа што во трговијата на мало, оваа околност на луѓето кои ги враќаат производите по некое време не е сето тоа невообичаено. Политика за неограничено враќање во REI стил е премногу за да побара од пазарите. И видео игрите неодамна им нудат на играчите можност да вратат игри што им се допаѓаат. Но, размислете зошто местата имаат либерални политики за враќање - тоа е затоа што сакаат луѓето да бидат сигурни во купувањето работи. Додека луѓето можат да ги злоупотребуваат овие политики, многу луѓе едноставно сакаат задоволство да знаат дека можат да го променат својот ум. Сметаат дека игри се уметност и технички производ. Понекогаш техничкиот производ не работи како што е наменета до точката каде што влијае на уживањето на корисникот. Зошто корисниците не треба да се грижат за задоволство?

Ставот што најмногу го гледам од играчи за наплата е дека постои страв дека ќе биде искинат. И критичарите и програмерите треба да го прифатат тоа со способност практично некој да продава игри, ризикот за потрошувачите е поголем. Дури живееме во ера на игри за предвремени игри и публиката каде играта никогаш не може да дојде до реализација. Играчите преземаат ризик дека играта не може да работи на нивниот систем - и тоа би можело да се случи и минато од точката каде што многу правила за наплата ќе влегуваат. Некои игри се кратки искуства, други имаат намера играчите да поминат десетици и стотици часови во нив. Точката без враќање треба да се разликува врз основа на играта.

Додека мислам дека критиката на Небото небо и Шон Мареј како "лажго" е прекумерна ако недостасува саканата карактеристика, зошто корисниците не можат да се регрес? Дигиталната дистрибуција го прави така што трансакциите можат да се свртат со леснотија. Враќањето на физички отвори пакет е едно прашање, отстранување на игра од корисничка сметка е друга.

Потенцијалната злоупотреба е помала загриженост во споредба со тоа што корисниците се среќни

Ова е особено проблем на платформи како Андроид. Дури и најголемите развивачи имаат проблеми со тестирање поради многуте Android уреди што постојат. Повратните средства служат како бонус за дигитална дистрибуција. Корисниците, при отстранување на физичките права на игрите, добиваат поголема заштита. И програмери, со признавање дека тестирањето е тешка задача, знам дека корисниците можат да добијат олеснување за носење на некои од тестовите за тестирање. Билансот е неправеден за премногу долго, а сега потрошувачите добиваат некои права.

Да, либералните политики за наплата имаат висок потенцијал за злоупотреба. Поекстремни случаи како 50-часовен корисници заслужуваат контрола, а не целосно обвинувања за кражба. Размислете ако некој игра игра за 50 часа и сака враќање на средствата. Можеби тие се обидуваат да го измамат системот за да добијат бесплатни игри. Но, причините за некои корисници се дека ако знаат дека искуството ќе биде багги, а не според нивните очекувања, тие не би ја купиле играта. Ова е местото каде што одделенијата за услуги на клиентите мора да ја завршат својата работа за да ги идентификуваат потенцијалните проблеми. Основните упатства за наплата се паметни, но тие не треба да бидат цврсти и непроменливи бидејќи игрите не се.

Ова е зошто постои слободна игра

Вреди да се напомене дека постои решение за овој проблем, и се вика слободна за игра. Игри каде што корисниците плаќаат само кога сакаат да платат ублажат какви било загрижености од Небото небо и други долгорочни играчки игри. Корисниците имаат искуство од прва рака со играта и дали сакаат да трошат пари на него. Има помалку потреби за наплата кога корисниците одлучуваат кога да потрошат. Ако "Небото небо" било слободно да се игра, помалку луѓе ќе бидат во рацете за трошење на пари, бидејќи само луѓето што сакаа да платат би платиле.

Исто така, платените игри кои се долгорочни искуства се ризик за играчите. Еден став што го гледам е од критичарите и програмерите велејќи дека играчите кои даваат игри на лошите критики на Steam откако играат долго време, се смешни. Можеби, тие не знаат што сакаат. Таквиот став се чувствува цинично и омаловажувачки. Толку многу игри денес се долгорочни искуства кои можат да имаат проблеми кои не се појавуваат до подоцна. Или можеби нешто што изгледа ветувачки рано никогаш не доаѓа до реализација. Осврнувањата на корисниците се често премногу драматични, секако. Сепак, не кажува нешто во врска со игра која на врвот, повеќето посветени играчи, би можела да жали за искуството со кое овој вид на долгорочна реалност зборува за голема загриженост во врска со игрите со слободна игра? Овие игри се отворени, и често играчите не застануваат кога повеќе не можат да играат, туку затоа што искуството престанува да биде задоволувачко.

Но сепак, тоа е таа желба да има среќни, задоволни играчи, кои треба да бидат крајната цел за развивачите на игри и индустријата како целина. Затоа, политиката за либерални надоместоци е добра работа - тоа ги држи луѓето среќни и спремни да ги поддржат игрите. Играчите го предадоа правото на физичка сопственост на игри, мора да носат поголем товар за обезбедување квалитет, а понекогаш и да трошат големи количини на време пред да се задоволат. За возврат, тие треба да имаат право да бараат задоволство за игри што ги неуспеваат, во рамките на разумот. Исто така, за да не заборавиме дека најдобриот антидот за пиратството е олеснување на пристапот до содржината, изборот ми се чини јасен. Либералните политики за наплата се добри за играчите и за индустријата за видео игри како целина.