Креирање на амбиентна окклюзна малтеза во Маја

Shader Recipe серија

Овде во аголот на гаџетите, рецептите навистина немаат многу смисла, но ми се јави уште една ноќ додека бев копање совети за готвење пиперки од лимон пипер, за да можев да започнам серија со различен вид на рецепт - шејдер рецепти .

Цели "готвачи" се напишани за материјали и шејдери во Маја, УДК, 3DS Max, Vray итн.

Тоа е нешто што многу почетници имаат тешкотии со, и со добра причина! Не е лесна задача да се претворат низа таинствени параметри како "зрак сила" и "дифузна тежина", во обид да се имитираат материјали од реалниот свет како дрво, стакло, камен или керамичка плочка.

Значи, тука сме.

Почнувајќи со амбиентална оклузија , ќе започнеме да воведуваме некои прилагодувања на апликациите за некои вообичаени материјали од реалниот свет кои се тешки за да се намалат. Најмногу ќе ја користиме Маја во оваа серија, иако можеме да влеземе во Unreal Development Kit за време или две. Ние сме возбудени за оваа серија и очекуваме да научиме колку го пишуваме како што го читате!

01 од 02

Што е амбиентна оклузија?

Getty Images за американски игри / Getty Images

Не дозволувајте името да ве измами - амбиенталната оклузија е всушност прилично јасен материјал за изградба, и тоа е неверојатно важен.

Не само што AO се користи (прилично универзално) за рендерирање слики што се во тек, исто така често се користи како основен премин во компостирањето и текстураното сликање, бидејќи помага да се издвојат деталите и "терените" објекти во една сцена со обединување на сенките .

Амбиентална оклузија е форма на само-засенчување материјал, што значи дека работи дури и ако нема осветлување во вашата сцена. Теоретски, тоа е рудиментарно приближување на глобалното осветлување, и е наменето да го имитира начинот на кој светлината се шири низ една просторија или средина.

Амбиенталните оклузиони малтери имаат карактеристичен "мек сенкиран" изглед со суптилно затемнување каде што две површини доаѓаат во непосредна близина или контакт (агли на соба, на долната страна на предметите, фини детали итн.). Сликите од амбиенталната оклузија повремено се нарекуваат "глинени малтери" поради нивната сличност со моделирањето глина.

Еве еден модел што го направив за работилницата минатата година, која користи амбиентална оклузија за да ја покаже формата на моделот (концептот на оружје од Диего Алмазан).

02 од 02

Создавање амбиентална оккус-шејдер:


Креирањето амбиентална оклузивна шејдер за основните слики за напредокот е прилично лесно и не бара никакви УВ зраци, мапи за текстури или осветлување.

Постојат неколку начини да се спроведе ефектот за малку поинакви резултати, но оној што ќе го воведам тука е убав и јасен, бара само еден јазол на ментален реј и основен материјал на Ламберт.

Еве краток чекор-по-чекор објаснување.

Отворете го прозорецот Hypershade и создадете нов Lambert материјал.

Дајте му на материјалот име - обично користам нешто како ambientOcclusion_mat .

Двоен клик на материјалот за да ги отвори своите материјални атрибути. Ова е местото каде што ќе ги поставите поголемиот дел од параметрите за шејдерот.

Стандардната дифузна боја на материјалот е неутрална сива, но не сакаме нашите најважни светла да издуваат, па всушност ќе ја слазиме бојата надолу кон темниот крај на спектарот. Ние користиме 0, 0, .38 за HSV вредноста на атрибутот боја , но ова е прашање на личен избор.

Следното нешто што треба да направите е да го приклучиме амбиенталниот оклузионски јазол во атрибутот на интелигенција на материјалот.


Притиснете го квадратчето веднаш до влезот со вбризгување . Ова ќе го подигне прозорецот за рендерирање на јазол.

Под картичката Ментален реј , кликнете на текстура и пронајдете mib_amb_occlusion на листата. Кликнете, и јазолот ќе се отвори во атрибутот уредник на десната страна на вашиот екран.

Треба да видите листа на атрибути - оние кои се важни за нас се примероци, светла / темна, ширење и максимум, но единственото нешто што ќе го смениме е бројот на примероци.

Во амбиенталниот оклузионен јазол, бројот на примероци го контролира количеството на бучава во вашиот рендерирање.

Оставањето примероци на 16 или 32 ќе биде релативно зрнесто, додека зголемувањето на вредноста на нешто како 64 или 128 ќе се појави многу мазно. 32 примероци се убави за тестирање, но ако планирам да покажам слика, обично ќе користам 64 или 128.

Обидете неколку рендери на различни нивоа на примероци за да почувствувате разлики - може да ве најдат како зрнест изглед на долниот крај на спектарот.

Еве споредба на сликата што ја направив користејќи отворено опкружување кое подоцна го моделирав, покажувајќи ја разликата помеѓу визуелните маини и амбиенталната оклузија со 64 и 128 примероци. Погледнете колку подобро изгледа сликата со амбиентална оклузија?

Можете исто така да играте со други атрибути ако сакате:


Светли и темни ги контролираат минималните и максималните вредности во вашиот рендерирање. Ако откриете дека вашите моменти се разнесени или вашите сенки се смачкаат, можете да ги користите овие лизгачи за да ги надоместите. Ширење и максимум растојание ќе го смени растојанието помеѓу растојанието и оклузијата помеѓу вашата светлина и темните вредности.

Ете ти! Се надеваме дека сте научиле малку за амбиенталната оклузија и како може да се користи како убав материјал за презентација за вашите 3D сцени. Дозволете ми да знам на блогот ако имате какви било прашања!