Преглед на скок на денот - играта на Nitrome нема да престане, но дали ќе ви?

Оваа платформа има бескрајни дневни нивоа, но што ќе ве задржи назад?

Дневните режими се чувствуваат како да се недоволно искористени во мобилните игри. Во игри со процедурален генерациски аспект, тие можат да обезбедат заедничко искуство и причина да се вратат во игра секој ден. Spelunky, инспириран од Ruguelike, Дерек Ју популаризираше постојани секојдневни предизвици за десктоп и конзола. Мобилните игри честопати користат дневни награди за да кукаат играчи, но не користат ист вид секојдневни предизвици што другите игри ги користеле. Нема причина зошто повеќе игри не можат да го користат тоа кука за поттикнување на ангажманот на дневни нивоа. Како, зошто не постои секојдневен предизвик во инаку - исклучителен Downwell ? Тоа е местото каде што се појавува Nimrome's Leap Day. Тоа е авто-трчање платформа каде што секој ден, има ново ниво за играње. Тоа е цела игра изградена околу секојдневните предизвици, и тоа е генијална идеја, но има загриженост за долготрајната кука на играта.

Во Скок ден, мора да се искачи на врвот на секое ниво со 15 контролни точки за да стигнат до патот. Вашиот лик работи од страна на страна, може двојно да скокне, да скокне од ѕидови и да ги порази непријателите со скокање на главата. На патот, има овошје да се соберат што може да се потроши за отклучување на контролни пунктови, а исто така служи како опционална цел за играчите. Дојдете до врвот, и го победите нивото, кое е процедурално генерирано, за тој ден. Тогаш мора да почекате следниот ден да го играте следното ниво, и така натаму, да одите до крајот на времето, иако можете да се вратите на претходните нивоа почнувајќи од пуштањето на играта на 11 мај 2016 година. Календарот ги покажува вашите круни на секој ден, па со текот на времето, може да се изгради цела колекција на круни покажува вашата моќ и конзистентност.

Нитро може да биде најталентираната компанија кога станува збор за пикселната уметност во мобилните игри. Нивната посветеност кон стилот и извонредноста во неговото извршување е неспоредлива. На пример, платформата Паника беше забавна игра која исто така знаеше како да изгледа како ретро-платформа .

Како и нивните други игри, деталите и флуидноста на пикселната анимација овде е фантастично, со главниот лик и разни непријатели кои покажуваат таков карактер. Дури и плодовите што ги собирате имаат динамичен квалитет за нив. Светот се чувствува жив и интересен. Дури и подовите кои ви даваат преглед на она што доаѓа утре, се забавен мал допир, дури и ако тие само покажуваат само она што ќе биде утрешната тема. Но, тој мал детал оди долг пат кон покажувајќи колку е посветен Nitrome да ги сјае нивните игри. Дента за Скок се чувствува добро да игра, исто така. Брзи реакции и вешто потези што треба да ги извршите се случуваат без латентност.

Деловниот модел на играта е паметен, бидејќи тоа е пријателски играч, а сепак ги поттикнува луѓето да се спуштат неколку долари. Секој од 15-те контролни пунктови може да се отклучи или со гледање на поттик за видео реклама или со трошење 20 овошје за да го отклучите. Нивоата често ќе доаѓаат со доволно овошје за да ги отклучат повеќето контролни пунктови, но не и сите нив. Значи, ќе мора или да прескокнете повремено контролен пункт или да гледате видео реклама додека сте вредни за да ги соберете сите плодови ако сте слободен играч. Како таква, станува вреден за купување на отстранување на алати за рекламирање од 3,99 долари, само заради погодност. Исто така ги отклучува сите претходни нивоа што сте ги пропуштиле, што инаку мора да купите видео реклама за да гледате.

Загриженоста што ја имам со игра на долг рок е тоа што нивоата содржат различни типови на предизвици и главни непријателски типови претставени на секое ниво, но ќе се повторат во текот на долг временски период? Платформата Скок ден се чувствува добро, но е единствена со ограничени пристапи кон играта. Ова не е нешто слично на Wayward Souls , каде што има различни начини на игра. Во Скок ден, обично има еден начин да се заврши тешка задача. Зошто да се враќате во оваа игра неколку недели и месеци подоцна, освен ако сè уште не постојат аспекти од самата претстава за да се открие? Плус, желбата за добивање овошни коронки е навистина навистина таму за натпреварувачите или за комплетијата. Би било забавно ако имало прилагодувања за отклучување со плодот што го собирате или круните што ги заработувате. Имајќи нешто да заработите преку конзистентна изведба ќе биде интересна долгорочна кука. Ретки кожи кои бараат месеци овошни коронки? Тоа би било вредно да поседувам. Игра која е забава за забава може да биде недостаток - не знам што е куката на Скок ден надвор "има ново ниво секој ден" е, и тоа е голема одбивност тука.

Без разлика, Скок ден е добро вреди да се преземе поради тоа како генијален концептот е и колку е добро направен играта е. Плус, Nitrome покажа со ажурирања на Rust Bucket, нивна ротација, што може да помогне да се направи игра со повеќе долгорочна вредност. Се надевам дека ќе го сторат тоа со Денови на Скок. Оваа игра може да трае вечно, но дали би сакале тоа?

Преземете го Скок денот на Google Play