Одг ГО, и зошто мешаната реалност сé уште е неизвесна

Технологиите на мешани реалности ќе успеат врз основа на содржината, а не на технологијата.

Дали Pokemon оди на предвесник за повеќе зголемени реалност игри? Технологијата е околу некое време, но ништо досега не стигнало до таква корисна критична маса што Покемон ГО достигна во првите две недели од своето постоење. Севкупно, играта успеа да заработи над 35 милиони долари за помалку од 2 седмици во лансираниот пролизгување, и во еден момент го засени целиот остаток на пазарот за игри. Да не зборуваме дека тоа јасно имаше големо влијание врз културата, при што спортските тимови промовираа промоции, марки кои се обидуваа да ја искористат хистеријата и полициските оддели кои предупредуваа играчи на играта. Како и со многу луди, шансите на други развивачи кои се обидуваат да направат слични зголемени реални игри во хит изгледа како неизбежност. Но, Pokemon GO треба да служи како предупредување за развивачите на зголемена реалност, виртуелната реалност, геолокацијата и другите форми на алтернативна технологија на реалноста: станува збор за содржината, а не за технологијата.

Претходни зголемени реални игри се никаде како популарни

Можеби најсилниот доказ дека само ја зголемил реалноста не може да продаде игра, индиректно ја споредува претходната титула на Ниантик, Ингрес, со Pokemon GO. Ingress е достапен веќе неколку години, и делумно благодарение на нивната природа како компанија во сопственост на Google за поголемиот дел од своето постоење, тие имаа финансиска и маркетинг база која привлече доволно играчи за да обезбеди голема база на податоци што Ниантик отиде и се користи за Pokemon Одете. Всушност, причината зошто толку многу религиозни градби се Покестопс е ​​тоа што тие имаат наративно значење со Ingress.

Но, Ingress, за колку и да е во ред, беше можеби најзначајната зголемена игра во реалноста која беше ослободена во последните неколку години. И додека тоа можеби беше попопуларно отколку што можеше некој да сфати, со големиот број портали што станаа Покестопс, тоа никогаш не предизвика ништо дури и блиску до лудост што Покемон ГО успеа да го направи. Ingress е нишка љубопитност во споредба со она што Pokemon GO достигна во популарност.

Таа не е само технологија, туку содржина

Во суштина, се чини дека дихотомијата е дека луѓето се подготвени да играат зголемени реални игри, тие едноставно не се подготвени да ги играат, бидејќи тие се зголемена реалност. Дајте им добра содржина, и тие ќе се нурне право во нив. Ова е загрижувачки за помалите, покреативни развивачи кои често преземаат ризици на нови платформи - првата игра со алтернативна реалност која ќе стане вистински хит е популарниот Nintendo-поврзан имот. Дури и Sony и Nintendo не можеа да го сторат тоа со содржини фокусирани на AR, како што започнаа со PlayStation Vita и Nintendo 3DS соодветно. Ако тие не можат да продадат идеја без интересни постоечки својства, тогаш каква надеж постои за стартување со добра идеја и забавна игра? Во суштина, се чини дека се вели дека зголемената реалност е само начин за компании со популарни брендови да ги направат овие брендови уште попопуларни. Или, можеби Pokemon GO е само чиста аномалија: вистинската сопственост која може да работи за зголемена реалност, измешана со желбата за содржина на Nintendo надвор од Nintendo системите што Нинтендо навистина ги има обезбедено.

Ова треба да биде причина за загриженост за компаниите како што се Magic Leap кои ја прават зголемена реалност и за компаниите за виртуелна реалност. Во суштина, тие имаат два предизвици. Еден е да се направи нова форма на технологија работи доволно добро за да биде забавен. Другата е дека тие треба да обезбедат содржина која ги задржува корисниците. Првиот е вистински предизвик сам по себе. Новите видови забава честопати имаат правила и компликации кои се тешки за правилно да дознаат долго време. Виртуелната реалност е многу млада, и гледа на многу предизвици со тоа како правилно да прават игри.

Можно е виртуелната реалност да не стане популарна само врз основа на квалитетот на технологијата. Најмалку со зголемена реалност како Pokemon GO, користеше уреди кои луѓето веќе ги користеа. Додавањето на нов хардвер што луѓето треба да го купат нема да помогне во усвојувањето на новата технологија. Ова е всушност зошто мобилниот може да биде толку важен за мејнстрим усвојувањето на виртуелната реалност, бидејќи секој го има.

Двојниот предизвик за создавање нова технологија и содржина за него

Што значи ова е дека секој што е фан на одредени технологии треба да се надева дека содржината е на пат. Виртуелната реалност барем го има ова. Многу програмери, финансирани операции и љубопитни независни развивачи, произведуваат интересни содржини на виртуелната реалност. Дури и Fallout 4 доаѓа во HTC Vive. Gear VR на мобилен има Minecraft , поддршката на Eve Developer CCP, и веќе е пристојна userbase. Магијата скок е многу таинствена со нивната технологија на зголемена реалност, но тие ангажираа уникатен талент како Нил Стефенсон и Грејм Девин за да работат за нив во различни капацитети.

Но, најголемата загриженост е што новата технологија може да се искористи само за подобрување на постоечките брендови. Одг е долготрајна франшиза која имаше такво културно влијание што многу луѓе беа нејасно запознаени со него. Комбинирајте нова технологија со пристап до нешто што луѓето веќе го сакаат, и ќе добиете хит. И можеби програмерите преземаат ризици и да ги пронајдат предизвиците од раните денови на новите технологии кои ќе го обезбедат само основата за големите брендови за да продолжат со својата важност во иднината.

Сепак, тоа се случува, лекцијата од Pokemon GO и зголемената реалност е едноставна: уредната технологија може да ги привлече луѓето за неколку минути. Голема содржина ќе ги задржи.