Креирање на анимации за видео игри е многу различно од создавање на анимации за филмови. Главната разлика е во тоа што филмот е едноставно да се гледа , додека целта на видео играта е да комуницирате . Поради оваа причина, анимирањето за видео игри може да биде многу потешко отколку анимација за видео игри; сепак, оваа причина е само широка генерализација на разликите помеѓу двата жанра.
Опкружувања
За да започнете, 3D околините за филмови не мора да бидат скоро толку комплетни како 3D околини за видео игри. Во филмовите, аниматорите само треба да се грижат за тоа што ќе биде на екранот во полето на видот; ова може да бара моделирање на целосна "соба", или само на страната на тоа што ќе биде на екранот. Исто така, бидејќи ова е не-интерактивна видео слика, тие не мора да се грижат за изработка на многу одделни еколошки објекти. Во 3D видео игри, сепак, средините мора да работат на целосна степен од 360 степени; многу ретко ќе играте во игра каде што вашиот целосен поглед или перспективата на ликот од првиот човек не опфаќа цел спектар на движења. Можете ли да замислите да го освоите вашиот карактер само за да се соочите со празно, црн простор? Тоа целосно ќе го уништи чувството дека е потопено во играта.
Во многу случаи, средините, исто така, треба да бидат меѓусебно поврзани (до одреден степен). Ако патувате од соба во соба во средина на игра каде што можете да видите од една соба до друга, таа соба подобро би била таму. Иако ова е точно на некој начин и во филмовите (ако отворената врата е дел од околина, треба да има нешто видливо на другата страна на вратата), постојат начини да се заобиколиш во филмска средина; статичка слика може да се стави во околината за да се создаде илузија дека има нешто надвор од вратата. Тоа нема да работи во видео игра, сепак, поради слободата на движење е дозволено; рамна слика нема да биде веројатна од секој агол, така што има повеќе смисла само да продолжи да ја гради меѓусебната околина колку што е потребно.
Ограничувања на достапната конзола
Игри, исто така, имаат ограничување дека филмовите ретко се соочуваат со: моќта на рендерирање моторот во конзолата за игри. Вие не може да го сфатите ова, но како што се движите низ игра, моторот за рендерирање постојано создава излез врз основа на аголот на камерата што следи вас, личните податоци и околностите што се вклучени во играта. Тоа е речиси како рендерирање дигитален излез на видео при креирање на анимација, но со една клучна разлика: дигиталниот излез мора да остане во чекор со вашиот влез и да биде способен да го направи исто толку брзо како што ги менувате движењата внесени преку контролниот влез. Ова е причината зошто многу игри имаат различни нивоа на модел детали.
Да се користат игрите на Final Fantasy (VII и нагоре, за PSX и PS2), обично постојат три нивоа на детален модел во игрите на Final Fantasy, од најниската детална, високо пикселизирана "супер-деформирана" (мала, модели што се користат на светските мапи, до покомплексните, нормални, но сè уште ниско-квалитетни модели што се користат во борбените сцени, до конечно најодредените, мазни модели кои се користат во не-интерактивните сцени на филмот . Моделите кои се репродуцираат се помалку детални бидејќи рендерингерската играчка конзола едноставно нема таква моќ што е потребна за да даде детални податоци за ликовите и средините, по рамка по рамка, со сплит-секунда непредвидливи промени и прилагодувања. Ова ограничување не е очигледно во филмовите; додека на моменти целосно детални филмски модели ќе бидат "ублажени" малку за да се избегне запишувањето на 200 часа на рендерирање време за пет минути на анимација, во просек филмските аниматори работат со поотворена временска рамка и можат да си дозволат да направат една макотрпна рамка во време да се произведе конечниот резултат.
Употреба на квалитет на звук и звук
Ограничувањата во рендерирање во реално време се, исто така, зошто повеќето игри пред следните генерации на конзоли избегнуваат додавање на звук, освен музички кукли во повторување на MIDI или WAV формат; додавајќи гласови на ликовите, освен генеричките "ѕверски" звуци, тројно или двојно ќе го зголеми притисокот врз излезните мотори за рендерирање и ќе ја успори играта уште повеќе. Повторно, ова ограничување не е очигледно во филмовите, каде што говорот и разните звучни ефекти се неопходни за целокупниот ефект; но бидејќи филмовите не се прикажуваат рамка по рамка додека гледате, нема потреба да се намалуваат аглите на звукот.
Програмирање за интерактивност наспроти пасивно гледање
Следната разлика што треба да се има на ум е количината на програмирање што оди во анимација на видео играта, интерактивност и рендерирање. Бидејќи филмот е наменет да се гледа, но не е во интеракција со тоа, програмското својство е ориентирано само кон создавање видливи резултати без никаков влез од корисникот; моделите не треба да бидат способни соодветно да реагираат на стимулите, бидејќи тие не реагираат на ништо воопшто. Во видео игрите, секоја акција е контролирана од страна на корисникот; секвенците на движење мора да бидат програмирани како одговор на поединечни копчиња или комбинации на копчиња; тогаш како резултат, објектите или суштествата во животната средина треба да бидат програмирани да бидат "чувствителни" на активностите на модели контролирани од корисникот, за да ги донесат своите програмирани секвенци на движење во соодветни моменти.
На пример: кога играте во интензивна игра, модел на непријателот треба да биде програмиран за да ги донесе секвенците за движење "напад", кога во одреден опсег на моделот на вашиот карактер, покрај тоа што е програмиран да гравитира кон локацијата на вашиот карактер. Моделот на вашиот карактер е програмиран да се движи на одредени начини и да ги намали статистичките податоци на ликот ако непријателскиот модел доаѓа на контакт со него на одредени начини, предизвикувајќи "штета"; сепак, освен земајќи штета и можеби умирање, вашиот карактер не реагира додека не притиснете на десното копче за да го нападнете, одбраните или повлечете. Ако го нападнете, ова иницира друга секвенца на движење и кога вашето оружје или друг метод на борба доаѓа во контакт со моделот на непријателскиот карактер, тоа реагира со тоа што ќе ги оштети и ќе ги намали своите витални статистики или дури и да избегне да го заобиколи својот програмски напад однесување.
AI наспроти скриптирање
Различни мотори за "вештачка интелигенција" (AI) се развиени во многу гејмерски средини за да помогнат во однесувањето на карактерот во играта и да го направат "попаметно"; на свој начин, моделите за видео игри се "живи" од моделите на филмови, бидејќи тие реагираат на стимулации на одредени модови и се способни да "учат" и да го чуваат минатото однесување во меморијата на играта; моделите за филмови, за разлика од тоа, немаат потреба да го прават тоа, бидејќи тие превземаат само сценарио прецизно, контролирано од аниматори како малку повеќе од кукли.