Зборувавме за создавање на карактер на подвижни делови, главно преку кршење на деловите надолу во транспарентни GIF-и во Фотошоп и потоа да ги внесете во Flash.
Оставање на уметнички дела во битмап формат
Во лекцијата, избравме да го оставиме нашето уметничко дело во битмап формат, но ова во голема мера може да ја зголеми вашата големина на датотека и да ја направи вашата анимација твиен малку погруб, како и да предизвика пикселизиран ефект ако растерската слика е променета во Flash.
Уметнички дела се зачувани во оригиналниот формат
Предноста да останете во формат на битмапа е дека вашата уметничка работа е зачувана во нејзиниот оригинален формат, до пиксел; сепак, ако имате чисто уметничко дело или барем солидни блокови во боја, можете да ја користите функцијата за трага битмапа на Flash за да ги конвертирате вашите дела од растер / битмапа во векторски формат, со што ќе се зачува големината на датотеката и ќе се овозможи лесно менување на големината.
Битмапата за траги може да се најде на главните (горни) нарачки, под Modify-> Trace Bitmap . Откако ќе ги внесете вашите слики во bitmap / jpeg / gif во Flash, ќе го повлечете од вашата библиотека на вашиот платно, одберете го, а потоа изберете ја оваа опција. Прозорецот за дијалог што ќе се појави ќе ви овозможи да го прилагодите колку блиску Flash се обидува да го прикаже векторското уметничко дело базирано на оригиналот, бидејќи моторот од Trace Bitmap ги зема областите на цврста боја и ги претвора во векторски пополнувања (вклучувајќи ја и вашата линија).
- Прагот на боја одредува колку блиску Flash ќе се обиде да одговара на боите во вашите дела. Колку е помал бројот, толку е поблиску до натпреварот; во детална слика, ова ќе создаде неколку одделни меѓусебно пополнети мрежи кои ќе ја направат целосната слика.
- Минималната површина ја дефинира најмалата површина на Боја што ќе ја препознае Флеш (во пиксели). На пример, ако ја поставите вашата минимална површина до 3, тогаш Флеш ќе ги конвертира сите солидни блокови од три поврзани пиксели или повеќе во боја пополнување; нешто под три пиксели би завршило да се апсорбира во најблискиот поголем блок на боја. (Кажи ако сте имале еден црн пиксел во средината на бело поле, а вашиот Минимална површина е поставена на 2 - црниот пиксел ќе исчезне во бело векторско пополнување.)
- Curve Fit одредува како Флеш ги следи кривините на Вашето дело. Бидејќи Флеш користи уметнички дела базирани на вектори, контурите генерално се дефинирани со патеки, кои можат да се прилагодат на кривините или лабаво или цврсто, но може да бараат повеќе прицврстувачки точки (правејќи ги подетални и тешки) ако цврсто се вклопуваат во неправилно наведениот објект. Ако ја поставите кривата да одговара на пикселите, тогаш рабовите на пополнувањата ќе се совпаѓаат со секој последен пикселен раб. Другите опции се движат од "Very Tight" до "Very Smooth", кој контролира до кој степен степени Флеш автоматски ќе ги ублажи рабовите до најблиската крива.
- Подесување на аголот е друга опција која ја контролира мазноста на трагата на битмапата; патеките што ги дефинираат твоите форми не се секогаш закривени, а понекогаш и дефинираните поени отсечени во аглите. Аголниот праг дефинира колку агли, односно колку од вашите остри рабови се измазнуваат. Ако е поставено на "Нормално", тогаш Флеш ќе се оддалечи, правејќи некои остри агли додека мазнење други; "Многу катчиња" и "Неколку катчиња" се прилично очигледни.
Исто така, можете да го користите ова не само за уметничко дело за анимација, туку за фотографии или цртежи за позадини или графички кориснички интерфејси. Вие не секогаш ќе добиете совршен спој, особено на многу сложена работа, но генерираниот ефект генериран може да биде прилично уреден, како и.