Ексклузивно: Интервју на Џон Кармак

Џон Carmack на нови Doom, правејќи Марио игри и неговиот iPhone љубов

Кога станува збор за игри, Џон Carmack е како легендарен како што се добива. Долгогодишниот креатор на игри, програмер и шеф на ИД Софтвер во суштина го создаде жанрот на стрелец од прва личност со Волфенштајн 3D . Неговата подоцнежна работа вклучуваше серија на Волфстенштајн, игри на Quake и една од највлијателните и контроверзни игри досега, Doom .

Од крајот на наредниот идентитет софтверот се одвива напорно на iPhone / iPod Touch, ослободувајќи го Wolfenstein 3D Classic , Doom Воскресението и други класични наслови.

Разговарав со г-дин Кармак за неговото најново издание, Doom Classic , неговата љубов кон Супер Марио Брос , и зошто тој го напушта секој мобилен, но на iPhone.

Дејмон Браун : "Епл" се потпира на затворен систем за развој, одржувајќи тесно владеење на она што програмерите можат да го направат со системот, додека традиционално id софтверот е супер отворен, го пушта вистинскиот извор на играта на јавноста. Дали работи со Apple за вас?

Џон Кармак : Не, навистина, но гледам што мислиш. Ние ги посакуваме на iPhone за разни причини. Ние го разгледавме Nintendo DS игри, но исто така направивме и развој на Java-базирани телефони со години. Работев на други телефонски платформи и има неверојатна разлика помеѓу, на пример, телефон со пиштол и iPhone. [Со традиционални телефони], повеќето од вклучените луѓе се софтверски момци или, уште полошо, носители, додека Apple има децении искуство со хардвер и софтвер. SDK (комплет за развој на софтвер, кој им помага на создавање на игри) е во различна лига. Освен тоа, другите телефони не се многу поотворени од Apple.

Прашањето е повеќе Андроид наспроти iPhone. Андроид навистина ја има поддршката и флексибилноста, но јас разговарав со луѓето на Електроника (кои објавуваат некои од идните производи) за Андроид, а многу луѓе велат дека парите не постојат. Исто така, со игри, тие немаат универзална Open GL [графичка платформа], стандардизиран мултитач и така натаму, па Doom Classic ќе треба рендерирање на софтвер ... различни шеми за контрола, различни цени за секоја верзија и, на крајот, ние веројатно ќе направи многу помалку пари. Ако Андроид тргне, би било привлечно да се има вистински отворена платформа, но најверојатно нема да можеме да ги искористиме различните Android телефони на ист начин.

Имав врски со Apple со години, каде што ќе бидеме добро, а потоа тие нема да разговараат со мене шест месеци, бидејќи реков нешто лошо во печатот. Но, тие имаат одлични инженери и добри мислители.

Дејмон Браун : Кое е најголемото ограничување на игри со iPhone / iPod Touch?

Џон Кармак : Во моментов најфрустрирачки е проблемот со софтверот кој се менува: Кога имате два папки на екранот, околу една третина од обработката е фокусирана на читање на нивната локација - кога има и други работи што треба да се надгледуваат. Тоа е глупаво нешто. [Верзијата на софтверот за iPhone] 3.1 очигледно имаше мала поправка за ова, но вистинскиот фикс ќе биде повратна информација која ќе троши помалку енергија од телефонот. Тоа е изненадувачки стабилно со Open GL (основата на графика). Кога го пренесува Open GL на новата платформа, обично се скрши! Сега Open GL се оптимизира, исто така, и ќе биде уште поцврсто.

Дејмон Браун : Како што рековте, има многу малку, ако има, id развој на софтвер на популарните Nintendo DS и Sony PSP ...

Џон Кармак : Всушност, ги добивме пакети и спецификациите на хардвер, но ние никогаш не стигнавме до производство.

Дејмон Браун : Зошто?

Дејмон Браун : Како што рековте, има многу малку, ако има, id развој на софтвер на популарните Nintendo DS и Sony PSP ...

Џон Кармак : Всушност, ги добивме пакети и спецификациите на хардвер, но ние никогаш не стигнавме до производство.

Дејмон Браун : Зошто?

Џон Кармак : Зошто? Го носев мојот iPhone со мене цело време! Имаме неколку DSs дома што синот ми сака, но јас навистина немам интерес. Тоа е бизнис, но помага да се работи на систем кој лично ќе го користите. Моја претпоставка е дека посветен игра систем нема да биде тука многу подолго - ние ќе имаат уреди не посветена само за игри. Сè уште не сме присутни, бидејќи машините за посветен игра се уште имаат подобри спецификации, но ќе биде полесно да се направи iPhone и слични уреди во кул игри машина отколку што би било, да речеме, да го претворат PSP во телефон.

Дејмон Браун : Мислам дека веќе се обиделе тоа! Сега, играчките компании почнуваат да ги земаат своите големи, сложени конзоли, компјутери или Mac игри и прават помали, преносливи верзии за телефонот. Дали сте размислува за доведување малку верзија на (вашиот претстојните наслов) на мобилните телефони?

Џон Кармак : Да. Се надеваме дека следната година ќе има тркачки натпревар на Rage . Не како картинг трки, но повеќе од пресече и борба против игра. Не сум позитивен што ќе се случи, но тоа е она што го закажавме за 2010 година, заедно со уште неколку класични ажурирања и друга RPG.

Дејмон Браун : А што е со командирот Кин ажурирање?

Џон Кармак : [Се смее] Се прашувам за тоа повеќе отколку што би очекувал. Луѓето сè уште се сеќаваат на Кин - тогаш не беше огромен - но 20 години подоцна се сеќаваат. Никогаш нема да го пристапам оригиналот - прво, не можам ни да се сетам каде се сите средства - но ги сакам платформата. Сакам да си играм Марио со мојот 5-годишен син, а јас дури имам и графички кука и идеи за контроли ако направив платформа, но немам време. Можеби ќе играм со развојот на играта со моето дете и ќе го ставам она што го црта [на екранот]. Имам многу работи што би сакал да ги направам, тоа ќе бидат успешни производи и забавно да се направат. Имам десетина такви работи. Но, нема време.

Дејмон Браун : iPhone е јасно цврста игра платформа, но нема џојстик. Како сте го помириле тоа со вашите брзи стрелци? Колку беше тешко таа пречка?

Џон Кармак : Контролниот систем, почнувајќи од Wolfenstein 3D Classic , првично беше експеримент. Јас првично мислев дека не можеме да го направиме тоа, така што кога започнавме да работиме на Doom Resurrection , за кои не беа потребни контроли од прва личност.

Тоа не беше се додека не работев со Electronic Arts за да ја вратам Wolfenstein RPG на шините што почнав да експериментирам со контролите. Знам дека луѓето ја презеле Doom Classic на iPhone-от пред официјалната верзија, но ова е пример за ставање на [оригиналниот компјутер] код во нова машина и оставајќи го тоа на тоа. Тоа е новина. Но, со Doom Classic , ќе видите колку време сме ги ставиле во контролите.

Дејмон Браун : Како што спомнавте, си игравте во RPGs, барем на мобилниот.

Џон Carmack : Ние го донесуваме Wolfenstein RPG на други телефони (кои користат Java и Brew код), но тоа ќе биде последно што се занимаваме со традиционалните мобилни телефони. Ги оставаме на iPhone. Ние, всушност, направивме многу пари во мобилниот простор пред iPhone, веројатно повеќе од други компании, но развојот на нив сега е вид на смрди во моментов со операторите, препишувајќи цела игра во 600K и така натаму. Тоа е толку навредливо, апсурдно е. Развојот на iPhone е многу порамномерно.

Дејмон Браун : Конечно, кои други жанрови сакаш да ги истражиш?

Џон Кармак : Ако имав можност да направам друг жанр, тоа ќе биде платформа. Зборувавме за доведување повеќе луѓе од ЕА и користење на ресурсите за да направиме различни игри, но засега тоа е задржано. Тоа не се случува во меѓувреме.