Топ 5 мапи за пребрдицирање!

Кои пет од петнаесетте надградни мапи се најдобри? Ајде да дознаеме!

За кратко време, кога Overwatch беше надвор, беа објавени 15 мапи (не вклучувајќи ги мапите за настани и варијантите на настаните од тие 15 мапи). Со пет главни типови на мапи за да изберете и изберете, играта има носивост на разновидност. Петте главни типови на мапи се "Напад", "Придружба", "Хибрид", "Контрола" и "Арена".

Секој играч и карактер можат да ги користат различните точки на секоја карта на многу начини. Ако вашиот карактер може да лета, се справи или телепортира, ќе можете да достигнете нови височини и нови локации за да го искористите потенцијалот на вашиот карактер. Ако вашиот карактер не може, ќе бидете во можност да се преселите со своите колеги "земјата" војници и да ја достигнете вашата цел во директен метод. Сепак, дури и ако сте заглавени на земја, тоа не значи дека нема "задна врата". Многу места се скриени низ мапите и не можат да бидат очигледен пат до противничкиот тим, затоа, секој од вашиот тим има потенцијал да биде одличен.

Blizzard ја дизајнира секоја карта со способност на секој лик. Ова размислување за време на процесот на креирање дозволи многу промени на играта и неочекувани претстави, давајќи му на играчот сите можности што можат да ги најдат достапни. Без понатамошно изненадување, ајде да ги покажеме првите пет преувеличени карти!

Напад - Ханамура

Картата на нападот "Ханамура" во надбрите !. Мајкл Фултон, Близард

Ханамура е една од поамбициозните мапи на Овервач во поглед на дизајнот. Со седиште во Јапонија, уметничката репрезентација во голема мера се грижи за азиската култура, како што треба.

Играчите на напаѓачкиот тим мора да се извлечат од почетната точка на картата и да освојат две бодови против непријателскиот тим. Противниот тим мора да ги задржи напаѓачите во залив и да се обиде да го задржи противничкиот тим да напредува до крај. Откако напаѓачкиот тим ќе ги долови двата поени или тимот за одбрана, напаѓачкиот тим ќе го задржи исклучувањето на теренот додека не истече даденото време, натпреварот ќе заврши и соодветниот тим кој ја завршил својата цел ќе победи.

Картата Ханамура има многу значајни "backdoors" достапни за играчите да ги користат кога одат против противничкиот тим. Додека голем дел од овие влезови се во обичен поглед на двата тима , тие сé уште се достапни за двете страни или да напредуваат или да задржат. Еден добар пример за еден од овие влезови може да се најде на ѕидот помеѓу точката на потемнување и првата цел. Ако погледнете на ѕидот, ќе најдете три "дупки". Секоја од овие дупки има платформа достапна за да стои, што играчите можат брзо да ги искористат за напад, криење или отскокнување одошто без да бидат забележани (ако и противниците го гледаат нивото на очите на земјата).

Друг начин на кој е дизајнирана оваа мапа, предизвикува напаѓачкиот тим да "лета" во базата на бранителот. Иако постојат повеќе точки за пристап во кои напаѓачкиот и бранителот може да ги искористи за да застане или да напредува, напаѓачкиот тим сеуште оди во соба за да очекува бранители. Оваа поставеност овозможува многу загуби, првенствено помагајќи им на бранителот за брзо враќање на нивните ликови по смртта.

Способноста на Ханамура да им помогне на бранителот и напаѓачкиот тим предизвикува многу стрес за двете страни. Има многу кратенки за да стигнете до вашата посакувана дестинација, поради способноста што многу ликови можат да го пресечат неочекуваниот терен и пречки. Пример за ова е директно поставен откако првата точка е зафатена. Голем јаз со смрт што чека под тебе е она што те одделува и 20-тата кратенка. Ако вашиот избран карактер може да направи скок, вие и вашиот тим може да имаат корист во голема мера. Бидејќи оваа кратенка е добро позната, сепак, многу спротивставени непријатели се свесни за таа локација и постојано ќе бидат сигурни дека никој не го искористи за да ја нападне нивната поента. Овој скок, исто така, може да се прескокне на друг начин, за одбранбениот тим лесно да се врати во првата точка за брзо да се врати во кавгата.

Придружба - Гледна точка: Гибралтар

Карта на "Escort" на "Watchpoint: Gibraltar" на Overwatch. Мајкл Фултон, Близард

Гледна точка: Гибралтар е лесно високо на листата на најубави придружни мапи за надзор на игра. Врз основа на европскиот Пиринејски Полуостров, картата е на брегот на она што се чини дека е планина, но всушност е голема монолитна карпа.

Целта на мапата е напаѓачкиот тим да придружува носивост од почеток до крај. Целта на одбранбениот тим е да се спречи тимот да напредува со товарот онолку колку што е можно повеќе. Колку повеќе напаѓачкиот тим е од нивната цел, толку е поповолна за тимот на одбраната.

За да се движат товарот, напаѓачите мора да стојат близу или на товарот. Ова го прави напредокот полесен за напаѓачите и ги држи бранителите на нозе. Во Watchpoint: Гибралтар, многу напаѓачи ќе одат пред товарот, обидувајќи се да го исчистат патот и да го одвлечат вниманието на одбранбениот тим од трката минатото и да одат на товар. Колку е поголемо растојанието помеѓу напаѓачкиот тим и бранителот, толку побрзо напаѓачкиот тим може да го премести својот товар.

Часовна точка: поставувањето на картата на Гибралтар им овозможува на двата тима да бидат во предност, во зависност од нивната поставеност. Одбраната на копнените сили, како Бастион, може да стигне до областите на мапата, каде што обично би било подолго време забрзано, овозможувајќи неочекувана стратегија. Нападите на војниците, исто така, можат да ги поминат овие исти правци и да се прикраднат на одбранбениот тим за да го исчистат патот.

Часовна точка: директната карта на Гибралтар за директна придружба ги прави натпреварувањата лице в лице со вашите противници изгледа многу интензивно во текот на целото времетраење на натпреварот.

Хибрид - крал на кралот

"Кралот на редот" е една од многубројните хибридни карти во Overwatch !. Мајкл Фултон, Близард

Замислете мапа каде што ќе го комбинирате концептот на мапи за напад и придружни мапи. Сега сликајте чисто лудило од почеток до крај. Со седиште во Англија, King's Row нуди разновиден градски пејзаж во кој играчите можат да се нафрлат и да се справат со нивната цел на многу начини на располагање за нив.

Со многу области кои ја пофалуваат височината и способноста да летаат, Кралот на реката нуди нови можности за ослободување на воздушен напад врз вашите непријатели. Згора на тоа, тоа е прва објективна точка во која напаѓачкиот тим мора да го фати, има многу области каде што одбраниот тим може да се постави и да биде подготвен за неочекувана борба . По патувањето низ градот откако напаѓачкиот тим ја освоил поентата, исто како и Ханамура, напаѓачкиот тим се пренесува во затворена воена зона.

Дури и тогаш, и напаѓачкиот тим и одбранбениот тим можат да имаат предност над висината над другата, подрипнувајќи се на врвот на просториите и патеките во кои противничкиот тим може да се обиде да ги користи за своја сопствена корист. Овие предности можат да бидат целосно менување на играта, што го прави тешко било кој тим да се врати по континуиран напад.

Способноста на кралицата да ги задржи играчите на прстите од почеток до крај прави многу интензивно искуство и продолжува да ги прави играчите на работ од нивното седиште, дури и откако е пуштен на слобода.

Контрола - Lijiang кула

Контролната точка е пронајдена во контролната мапа "Lijiang Tower". Мајкл Фултон, Близард

Ниту еден друг вид мапи не е повеќе стрес-поттикнувачка од контролната карта на сајтот Лиџанг кула, која е со седиште во земјата на Кина. Со три различни сегменти, Кулата Лиџанг расте повеќе и поинтензивна, како што напредува секој круг.

Голем дел од интензитетот од Lijiang кулата доаѓа од трите локации кои се вклучени во нејзиниот арсенал. Секоја карта има повеќе точки за влез во контролната точка, и прави за прекрасна игра. Две од контролните точки на карти се наоѓаат надвор, додека една мапа е речиси целосно внатре.

Сите мапи имаат повеќе влезови што играчите можат да ги искористат за да добијат пристап до контролната точка за да преземат одговорност и да ја стартуваат играта за својот тим. Овие влезови се во вид на прозорци, големи врати, капки и многу повеќе. Еден добро осмислив потег може во теорија (и во пракса) да го убие секој противнички играч кој ја оспорува или контролира поентата.

За да освојат контролен натпревар со играчи, играчите мора да имаат точка за одредено време против непријателскиот тим. Тимовите кои се спротивставуваат можат да ја оспорат поентата, предизвикувајќи тимот да ја контролира точката да се воздржи од победа додека не бидат отстранети или убиени сите членови на оспорениот тим. Ова го прави овој тип на карта многу стресен. Живеењето никогаш повеќе не било важно во Overwatch .

Lijiang кулата прави неверојатна работа да ги задржи играчите на прстите со брз пристап до различните контролни точки и постојано борба против лице со лице во противничката екипа.

Арена - Екотинг: Антарктик

Overwatch е "Ecopoint: Антарктикот" карта !. Мајкл Фултон, Близард

Последната карта на нашата листа е Ecopoint: Антарктикот. Додека мапата се користи од различни причини и видови на игри, таа постојано се нарекува мапа "арена". Картата содржи многу простории во кои секој играч и лице можат да пристапат. Играчите можат дури и да влезат во просторијата за противничкиот тим ако се чувствуваат потреба.

Оваа карта е прикажана во игрите каде што играчите ќе се соочат со исклучување во стилот на елиминација, тропајќи ги играчите еден по еден додека противничкиот тим нема живи нули играчи. Ова искуство предизвикува играчите да размислат пред да направат избор за избор на карактер, бидејќи твојата смрт може да биде причината поради која вашиот тим губи круг.

Друга особина што многумина го нашле всушност да ја сакаат е фактот дека Ecopoint: Антарктикот има нулти здравствени пакети. Без здравствени пакети достапни, исцелителите и знаците за поддршка стануваат речиси неопходен избор за користење. Оваа додадена карактеристика на не вклучувајќи ги и здравствените пакети ги прави играчите многу свесни за нивниот избор на карактер и начинот на напаѓање на други играчи.

Додека многумина вообичаено ќе се "трчаат и пукаат", играчите обично имаат срамежлива форма на прекршок на оваа карта, особено, со добра причина. Со многу простории кои имаат повеќе влезови, изложени подови или тавани, отворени ѕидови или недостаток на места за криење, играчите се чувствуваат свесни и ранливи на секој избор што го прават за време на дојдовните напади.

Ecopoint: Антарктикот носи разноликост до масата на Артефал на Overwatch на мапи и забава.

Во заклучок

Во игра која е фокусирана околу борбата против противните тимови, играчите обично се на милост на картата. Ако картата е создадена со лош дизајн или остава плеер кој не е способен да донесува брзи одлуки, играчите ќе се најдат себеси преоптоварено повторно или од самата карта или од нивниот непријател. Blizzard ја докажа својата доминација во областа на создавање светови за видео игри кои се чувствуваат живи, се извонредни и се чувствуваат интуитивно на играчот, а нивната работа во Overwatch не е исклучок.