Дали видео игрите може да се спасат од реалност?

Подобро графички резултат во подобри игри? Краток одговор? Не.

Првата видео игра што некогаш ја играв беше Понг. Мал компјутерски пиксел се одбивал помеѓу две лопатки составени од уште неколку пиксели. Можете да ги спуштите тие лопатки нагоре и надолу. Играта не изгледаше многу, но беше многу забавно.

Видео игрите изгледаат многу подобро отколку во 1970-тите. И тоа е одлично, бидејќи нема толку многу игри што можете да направите за еден пиксел кој плови низ црн екран. Но, додека чекаме кон следната конзола на Nintendo, The NX, уште еднаш се појавуваат прашања околу тоа дали ќе достигне највисока графика на конзолата или дали, како и Wii и Wii U, конзолата ќе остане чекор зад неа. И уште еднаш размислувам за тоа како е глупаво потера за суперрганизација. Морам да прашам: Дали игри добиле загатка во реалноста?

Историјата на реалноста

Барањето за подобра емулација на реалноста е со нас со децении. Во филмовите, молчињата отстапија од звукот, црно-белиот се предаде на бојата. Екраните се пошироко за да се пополни нашата периферна визија. Филмовите често се впуштаа во 3D, со различен успех, секогаш се обидуваа да постигнат совршена реалност.

Видео игрите исто така работат на нивната реалност. Од едноставни монохроматски дисплеи на пиксели, додадени се игри во боја, скролување позадини и 3D околини. Со секој технолошки скок видовме повисоки стапки на слики, подетални текстури, неспокојни анимации. 3DS донесе 3D-игри без очила, а ние само влегуваме во нова ера на VR.

На некој начин, ова е добро. Моќта на модерните конзоли им овозможува на дизајнерите на игри да креираат раздвижни сцени на огромни толпи кои без никаков нагон се движат низ огромни, елаборирани, детални светови. Но, графичките процесори што го прават тоа можно, исто така, ги поттикнуваат дизајнерите на игри да се стремат секогаш кон нешто што изгледа "реално". И понекогаш таа хипер-реалност не создава веродостојно свет колку што е прилично досадно.

Нереалност на реалноста

Јас се уште се сеќавам играјќи малку на Call of Duty: Black Ops на Xbox 360 на прес-настан. Бидејќи главно играв Wii игри во тоа време, бев навистина заслепен од визуелните елементи. Одблесоците во водата, убедливата физика на експлозиите, кокошките што одеа наоколу, беа неверојатни примери за тоа колку технологија донесоа игри.

А сепак, јас навистина не ми се допадна изгледот. Тоа беше премногу остра, премногу сјајна, премногу масна; војната не треба да изгледа толку чиста. На некој начин, обидот за совршен графички верност во реалниот свет само направи сè да се чувствува неточно.

Фотографија може да ви покаже жена што стои на рид, но за мене, ниту една фотографија никогаш не се почувствува како вистинска како жената на Моне со сончев зум . Сликата не би се погрешила за реалноста, но сепак можам да го почувствувам сонцето, да го почувствувам ветрот, да ја почувствувам дувачката трева. Тоа е реалноста на имагинацијата.

Копирањето на реалноста понекогаш се чувствува нереално. Тимот што го направил Ицо во првите обиди за снимање на движењата за движењата на неговиот лик и открил дека тоа изгледа вештачко. Наместо тоа, завршија со користење на старата школа анимација, а ликовите оживеаја како живи, дишејќи луѓе.

Се разбира, нема потреба дури ни да се обидеме реалноста. Игри како Okami и Mad World беа намерно, неприродно не се реални, и тие беа визуелно неверојатни. Но, чувствува дека таквите обиди во висок стил исчезнуваат во корист на површини за сјај и HD текстури.

Дури и меѓу игрите кои сакаат да изгледаат како реалниот свет, тие се најдобри кога реалниот свет му се приближува на уметнички начин. Првата игра на Splinter Cell е за мене, најмногу визуелно впечатлива, не поради обработката на сирова графика, која од тогаш се подобри, но поради неверојатен дизајн на уметноста. Играта имаше неверојатно чувство на светлина и сенка, и јас се уште се сеќавам да ја видам сенката која молци летаат на ѕид и се зариваат во ходникот. Последователните игри им пристапија на нивните визуелизации на утилитарен начин, нудејќи по-убави детали, но помалку уметност.

Ова не значи дека ги мразам графичките подобрувања. Колку што го сакам Ико , со своите импресионистички PS2 визуелизации, поостри визуализации на верзијата PS3 HD се привлечни. Но, причината поради која било верзијата е убава е поради основната уметничка насока; технологијата е само алатка.

Проблемот со графичката опсесија

Ова секогаш беше моето прашање со поплаки за недостатокот на HD во Wii. Проблемот со Wii игри не беше дека тие не беа HD, но дека малку од нив имале пристоен дизајн на уметност. Графичките подобрувања се мозочна болест што ги прави дизајнерите на игри неспособни да размислуваат за ништо друго освен рамка и текстури, како и игрите на Wii кои изгледаат добро, како што се Легендата за Zelda: Skyward Sword и Disney Epic Mickey , изгледаа добро бидејќи дизајнерите работеа да се направи нешто што изгледаше добро на Wii, наместо да го сруши нешто што само ќе изгледа добро на PS3. Тие беа игри кои ја поставија имагинацијата пред технологијата.

Мислам дека голем дел од причината зошто Нинтендо не се грижеше да се натпреварува графички со другите конзоли кога го издаде Wii беше едноставно затоа што Нинтендо отсекогаш бил повеќе загрижен од имагинативните визуелни елементи отколку со реализмот. Нигеендовиот бог-во-престој во игра за живеење, Шигеру Мијамото, изјави дека не е заинтересиран да ги направат работите да изгледаат реално, а тоа е доста политика на Нинтендо. Дури и кога ставаат нешто со пореалистична графика, како што се Metroid Prime Games, тие имаат тенденција да избираат бои и дизајни кои се малку повеќе цртани.

На крајот, технолошкиот прогрес е секогаш компромис. Многу филмаџии беа згрозиви од доаѓањето на звукот, поминаа години дефинирајќи медиум кој прекрасно ги раскажува приказните преку визуелни слики. Нивните стравови беа оправдани во почетокот; камерите престанаа да се движат, сцените продолжија и понатаму. На крајот филмаџиите најдоа начин да ги користат нивните нови алатки. Но, во видео-игри, новите технолошки скокови не се појавуваат еднаш на секои неколку децении, туку на секои неколку години, па дури и месеци, а дизајнерите на игри често стануваат толку опсесивни со добивање на тој хипер реалистичен сјај дека немаат никаква мисла за да направат нешто визуелно уникатно.

Реалност & lt; Убавина

Подобра графика не прави подобри игри. Легендата за Zelda: Самрак Принцезата HD не е позабавно од оригиналот, и додека изгледа подобро во споредба со видео, јас едвај забележав подобрување додека играте, бидејќи играта не е за проучување на бројот на пиксели, туку за да имате искуство.

Една година отидов на конвенцијата за игри E3 беше година на Xbox 360. Се сеќавам одење наоколу, гледајќи игри што ја претставуваа моменталната висина на технологијата, и чувство дека сите изгледаа како иста проклета игра. Од сè што видов таму, единствената игра чии визуелни елементи ме возбудија беше Оками, PS2 игра со уникатна графика во стилот на акварел. Тоа не беше игра која ги туркаше можностите за визуелна верност, туку игра која ги турна границите на она што може да изгледа како игра.

Многу критичари се спротивставија на тоа дека со Wii U, Нинтендо ја презеде одговорноста да се приклучи во графичката војна, а истите тие критичари инсистираат на тоа дека NX треба да понуди најдобра можна графика за Nintendo за да го врати своето. Наместо инсистирање на Нинтендо да се приклучи на трката, би сакал да ја убедам индустријата да забави. Во светот на HD-графики со висока моќ, јас сè уште прашувам само за едно од светските дизајнери на игри. Не користете графичка моќ како патерица, туку како алатка, и да направите нешто сјајно.