Вие не може да се плашите да не успеете

Неуспешни игри кои се иновативни

Некои игри завршуваат како одлични како што изгледаат, други медиокритети, а други се откажани. Меѓутоа, постојат и оние што скокаат од време на време со ветување за нешто ново, ветувајќи дека ќе понудат искуство кое не може да се совпадне. За жал, многумина на крајот не успеваат на некој начин да живеат до очекувања, но нивните идеи живеат за да влијаат на другите игри. Проверете некои од нив подолу.

Челичен баталјон (Xbox, Capcom, 2002)

Симулаторите на механиците беа на врвот во доцните 90-ти и раните 2000-ти. Capcom воведе челичен баталјон, игра која вети дека ќе биде механички симулатор. Тоа не беше наменето да се игра со било кој gamepad, но сопствен контролер со 40 копчиња, 2 џојстици и 3 педали. За жал, самата игра беше премногу непростлива за мејнстрим публика, и со мала вредност за повторување, тоа не можеше да оправда 200 долари. Единствената друга игра која требаше да го користи контролорот беше продолжението, Steel Battalion: Линија на контакти, онлајн-потфат кој оттогаш беше непостоен.

Блинкс: Времето чистач (Xbox, Microsoft Game Studios, 2002)

Забележан како "прва 4D игра во светот", Blinx: играта на играта Time Sweeper се фокусираше на манипулација со времето. Блинкс, антропоморфна мачка, имаше моќ да премота, брзо напред, снимање, пауза и бавно време со неговиот сигурен TS-1000 правосмукалка. Контролите беа премногу сложени и лабави, а играта заврши премногу тешко за целната публика. Мислејќи дека имале хит на своите раце, "Мајкрософт" беше блиску до изборот на Blinx да биде маскота на Xbox, но поради продажбата на оваа идеја беше отфрлена, а Blinx беше префрлен во историјата на игри со слични имиња на Bubsy и Aero Acro-Bat.

Премногу човек (Xbox 360, Microsoft Game Studios, 2008)

Прецизната развојна историја на Too Human не направила никаква услуга, амбициозна како што беше, со својата впечатлива комбинација на нордиската митологија и научната фантастика. Она што го направи сјај во очите на играчите кои го ценеа тоа беше неговата употреба на кинематографска теорија за да ја раскаже својата приказна, што ја направи една од првите игри што ги преземаа дизајните на игри со сериозноста што беше резервирана за филмови и телевизиски емисии за тоа точка. За жал, по неуспешните прегледи и затворањето на силиконските витези во 2014 година, малку е веројатно дека трилогијата некогаш ќе продолжи.

Бесконечна недискривација (Xbox 360, Square Enix, 2008)

Библиотеката Xbox отсекогаш била недостапна кога станува збор за традиционалните јапонски RPGs, па објавувањето на Infinite Undiscovery привлече еден тон возбуда од ентузијастите. Играта се обиде да иновира со неговата употреба во реално време борба, и системот за откривање што значеше во секое време или било каде во играта играчи може да открие информации кои за возврат ќе влијае на други средби подоцна. Сепак, играта беше погодена од недоследности во дизајнот и крајниот производ беше медиокритет амалгам на RPG клишеа и фрустрирачки борба која едноставно не знаеше каде сака да оди.

Вие сте во филмовите (Xbox 360, Codemasters, 2008)

Пред Kinect, имаше Xbox Live Vision камера, и една од првите игри што ја искористија исклучиво за игра беше Ти си во филмовите. Играта се состоеше од мини-игри кои вклучуваат играчи гледајќи приколка и имитирајќи го наведеното дејство на камерата. Играта беше малку пред своето време, иако, како на Xbox Live Vision камера едноставно немаше верност и карактеристики да се преведе на овој тип на игра. Сепак, Ти си во филмовите ќе продолжиш да инспирираш повеќе партиски игри кои ќе бидат ослободени со доаѓањето на многу посилниот Kinect.