Што се случило со Даикатана?

Како "премногу голем за да не успее" соборен.

Џон Ромеро е еден од највлијателните луѓе кои некогаш работеле во гејмерската индустрија. Мислам дека имате Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, што не може да го направи овој човек?

Во март 1997 година, Џон Ромеро одлучи дека ќе направи игра. Играта ќе биде 24 нивоа во 4 временски периоди, 25 оружја и 64 чудовишта. Сигурен сум дека тимот на "Јон бура" слушаше со премолчена тишина, прашувајќи се што беше перфектна, што Џон Ромеро сакаше со уште еден стар стадион? Како Дејвид Блејн, тој мора да ги погледнал во очи, се навали и шепотеше: "Ќе го направиме тоа за 7 месеци".

Џон Ромеро, кој е неизмерно талентиран, веднаш се запраша: "Што може да се случи со оваа игра, дека дури и Џон Ромеро не можеше да го заврши?" и веднаш направи сè што можеше да стори за да успее. Тој работел со неискусен персонал, во новото студио, а по посетата на Е3 и покажувајќи Daikatana, тој одлучи да се префрли на моторот Q uake II поради коментарите дека нивната игра, користејќи го моторот Quake, изгледаше датирана. Очекувано, тие не го направија рокот за Божиќ 1997 година.

Играта се движеше речиси целосно на популарноста на Ромеро, а неколку списанија во основа кажаа: "Тоа мора да биде златна кауза која сите Ромеро произведува". Значи, што правиш кога играта е во основа уверена да продаде само затоа што сте вклучени во неа? Дозволувате рекламирање на играта да се сконцентрира околу навредување на вашиот клиент додека не покажува ништо за вашиот производ. Потоа ја ангажирате вашата девојка, која нема искуство за кодирање за да биде дизајнер на ниво, да купи цела куп скапи работи и да го направите вашиот тим за развој толку луд што ќе заминат и ќе формираат сопствена компанија.

Кон крајот на '97, тимот го прими изворниот код Quake II. Џон Ромеро, без потреба од никакви правила за одмрзнување, го натера тимот да го модифицира оригиналниот код на моторот Quake толку многу што беше потребен комплетен преработен наместо брзиот порта што ја замислувале. Повторната пишувањето беше завршено повеќе од една година подоцна во јануари 1999 година, промашувајќи го оригиналниот датум на издавање за една година.

Демонстрација на мултиплеер во март 1999 година, не покажа ништо што беше ветено и не успеа да ги импресионира. Најголемата катастрофа на целиот развој ќе се појавила откако тимот ја менувал својата Е3 демонстрација до точка каде што забавила до 10-12 FPS, без време да се поправи, тоа беше прикажано и Eidos Interactive, финансиер на Ion Storm и издавач на игра, одлучи да го преземе. Јонската бура стана мнозинска сопственост на Еидос, а основачите на компанијата беа протерани. Некако сè уште беше потребно повеќе од една година да се ослободи играта, и момчето беше толку лошо колку што мислите.

Ромеро поминал премногу време саботирајќи се себеси за да објави нешто речиси иновативно како и неговите претходни игри. Daikatana беше просечен стрелач со мноштво бубачки, имено, вашиот пријател од AI, кој го открил патот за маче во снежна бура. Моторот Quake II кој тимот потрошил една година за пренесување на играта беше застарен, заменет со ид Tech 3 и Unreal мотори, и бидејќи рекламирањето било навредливо за неговата целна публика, имено сите, никој не се грижел доволно за да го купи заслуги.

Ниту "Јон Бура" ниту "Џон Ромеро" никогаш не се опоравиле од ударот што го дадоа со Даикатана. Ion Storm ќе биде околу уште неколку години, па дури и објави уште еден голем хит со Deus Ex во 2000 година. Сепак, сенката на Eidos Interactive висеше над нив, и како и многу мали студија во сопственост на големите издавачи, тие беа само вреди колку како нивно име, кое беше премногу лошо со дебаклот на Даикатана. Џон Ромеро никогаш не бил во можност да направи уште еден хит по повредите што ги издржал за време на бруталниот, долгиот напад што го дал себеси. Иако останал во индустријата, тој најчесто се занимава со мобилни игри и во голема мера избледи од јавното внимание.