Производителот на Sonic Boom го опишува ужасниот дизајн процес

Секако, играта беше Турција, но во ред е ако имаш добар разум

Sonic Boom: Подемот на лириката , е една од најзагадените игри на сите времиња за Wii U. Производителот на играта, Стефан Фрост, се обиде да ја брани играта, даде интервју за Seganerds.com во кое инсистираше тоа не беше толку лошо. Наместо да ја оправда играта, интервјуто е еден вид формула за тоа како да не се дизајнира игра, што ја прави катастрофата не само разбирлива, туку неизбежна. Насликаната слика е од фокус-ориентиран процес полн со погрешни одлуки од луѓе кои не се запознаени со франшизата.

Основи: TV Tie-In забавува класична игра серија

Подигнувањето на Lyric , кое излезе заедно со 3DS-играта Shattered Crystal и беше поврзано со анимирана ТВ-серија, беше заминување за франшизата, најчесто го извлекуваше брзината на игра на серијата во корист на стандардна акциона-авантурна формула. Додека бев подготвен да останам отворена во врска со играта по прилично неверојатен демо-преглед , СЕГА никогаш не се обидуваше да ми испрати копија од прегледот (генерално знак дека издавачот не е сигурен во играта), па затоа никогаш не го играв.

Верувам дека многу, многу луѓе кои велат дека играта е страшна. Но, тука се причините што се чини дека Фрост е во ред за резултатите.

Дел-не-игра дел е Хит

Фрост започна со велејќи дека телевизиската серија и Sonic стоката добро се одвиваат, постигнувајќи популарност кај децата кои не се ни навивачи на оригиналните игри.

Ова беше цел на Фрост, па затоа е среќен поради тоа. Тој ја опишува фанови на Sonic како лојални, но се намалува, феномен кој тој го кажува е типичен за играчките франшизи (како што вели, Call of Duty ). Тој рече дека целта е да се направи Sonic што ќе им се допадне на луѓето надвор од фанови.

Загубата на таа фан база не беше голема работа.

Имаше многу да научат

Признавајќи дека игрите би можеле да бидат подобри, тој ги минимизираше велејќи дека сите игри би можеле да бидат подобри пред да објаснат дека програмерите навистина не го разбираат Sonic:

"Sonic Team правеше Sonic игри за 20 непарни години, нели?" Тие ги разбираат Sonic и малите нешта што прават Sonic игра. За релативно краток временски период, моравме да ги научиме новите тимови за што се работи за Sonic. "

Тешко е да се разбере каде може дури и да најде играчи кои не знаат за што се работи за Sonic; тоа е нешто доста што сите играа.

Играта беше премногу амбициозна

Фрост не сакаше да направи типична Sonic игра, но "нешто друго. Сеуште мора да ја освоиш брзината, но мора да си доволно различен кога луѓето го гледаат, тоа е поинакво искуство".

Фрост вели дека укинувањето на играта е дека е премногу амбициозно:

"Се обидуваме да додадеме механичар, борба, загатки, возила и, се надевам, една попривлечна приказна и еден куп различни средини и тоа е многу. Мислам дека тоа е нешто, и ако има нешто за мене и нешто Јас ќе продолжам со мене е дека премногу амбициозен може да биде лош. "

Додека порастот на лириката можеше да се погледна на повеќето луѓе како генеричка и неинспирирана акција-авантура игра, тоа е очигледно само затоа што сакаше да биде Граѓанин Кејн на игри.

Фокус групи сакани Sonic Забавено

Тој рече дека програмерите се обиделе да ја освојат брзината, додавајќи нови елементи, но "она што постојано го слушавме во тестови за фокус цело време беше:" О, сето тоа е за брзината цело време. Не можам повеќе да свирам Sonic, бидејќи тоа е премногу брзо ". Јас сум како во ред, ајде да се обидеме да го забавиме, но тоа, се разбира, ги изнервира луѓето кои ги сакаат традиционалните Sonic игри, па се обидувате да пронајдете средина ".

Дали има нешто повеќе застрашувачко отколку кога продуцентите почнуваат да зборуваат за фокус-групи? Исто така, беше проблемот што Sonic беше премногу брзо, или дека брзинските елементи едноставно беа направени лошо? Впрочем, тој признава дека тимот немал силно разбирање на Sonic игра.

Тие почнаа да работат на брзински елементи по сè друго

На прашањето што би ја направило играта подобра, Фрост рече:

"Јас веројатно ќе ги намалам можностите, и јас би имал тим да се фокусира на брзината од самото одење. Бевме загрижени дека брзината е нешто што беше последно нешто што луѓето го бараа затоа што постојано слушавме дека се уморни од брзина и тие сакаа нешто друго. "

Да, во ретроспектива Фрост ќе направи Sonic игра која се фокусираше на вршење на нешто Sonic е познат за добро, наместо на половина assing дека во корист на додавање на многу нови функции.

Имаше многу подвижни делови

Дел од проблемите со игрите може да биде тоа што немаше ексклузивен фокус на играта:

"Ова беше многу амбициозен проект. Тоа беше цртан филм, нова играчка линија и многу други работи поврзани со него - моравме да се стремиме големи, моравме да се стремиме".

За мене, тоа звучи како Фрост не само што размислува да направи добра видео игра. Наместо тоа, го разделувал своето внимание, иако признал дека правењето Sonic игра вклучува висока крива на учење.

Фрост го отсликува развојниот процес во кој луѓето кои не знаат многу за Sonic го тестираат својот пат до вид на мрачна, генеричка игра во која обид да ги задоволи сите не ги задоволува никој. До крајот на интервјуто, се чувствува дека Рајот на лириката е осуден од почеток.