Основен објект за препознавање на "Симс 2"

01 од 09

Преземете SimPE и задолжителен софтвер

Hinterhaus Productions / Getty Images

Maxis не обезбеди официјална алатка за креирање на пресекувања на објекти. На моддинг заедницата има сфати начин околу ова со помош на алатка наречена SimPE. Со волшебниците од SimPE, прави основна грешка е лесен процес; особено ако сте задоволни со графичка програма за уредување.

Преземи SimPE

Откако ќе заврши преземањето, инсталирајте го SimPe. Прочитајте ги предупредувањата за користење на Симпе. Можно е да ги оштетите вашите датотеки со игра ако промените погрешни вредности. Запомнете да направите резервна копија на вашите датотеки ако планирате да го истражувате SimPE.

За време на процесот на инсталација исто така ќе ви биде дадена листа на софтвер кој можеби ќе сакате да го преземете и инсталирате.

Ќе ви треба Графички софтвер за да ја набљудувате извезената графичка датотека. Јас го користам Photoshop, но Paint Shop Pro и друг софтвер исто така функционира исто така. Со многу графички програми, постои бесплатен пробен период. Или можете да пробате слободен софтвер ако веќе немате друга програма за користење.

02 од 09

Започни SimPE

Визардс на СимПЕ.
Откако ќе се преземе потребниот софтвер и ќе се инсталира, започнете со Волшебници на SimPE. Кратенката се наоѓа во папката SimPE под вашата листа на програми во Windows.

Притиснете на Препознавање , што ви овозможува да ги набљудувате објектите Максис. Ќе треба време да се префрлите на следниот екран.

03 од 09

Изберете објект за препоставување

Изберете објект.
За ова упатство, ќе избереме објект со многу малку бои. Во иднина, кога ќе одлучите да ги превртувате објектите со повеќе бои, ќе треба да ја користите волшебната стапче или да изберете алатка за промена на делови од предметите. Овој пат ние ќе го задржиме едноставно можно.

Кликнете на "Софа со клупски стрес", потоа кликнете Next.

04 од 09

Изберете ткаенина за препознавање

Изберете ткаенини.
Движете ги надолу можните ткаенини за да ја напишете и кликнете на слонова коска. Бидете сигурни дека Autoselect соодветните текстури се проверуваат. Кликнете Next.

05 од 09

Експортирај ги датотеките за препознавање

Извоз Софа датотека.
Изберете ја прикажаната датотека, таа треба да биде датотека со слонова коска. Кликнете на копчето за извоз. Ќе ви биде побарано да ја зачувате датотеката. Направете директориум само за вашите пресекувања, во 'Мои документи' или на друго место со кое се чувствувате пријатно. Наведете ја датотеката 'sofa_distress' бидејќи тоа е името на објектот во играта.

06 од 09

Отвори омилена графика програма & Измени

Изработка на селекција.
Бидејќи е време ќе ви треба графичка програма за уредување. За ова упатство, го користам Photoshop. Алатките што ќе ги користиме може да се најдат во друг графички софтвер.

Започнете ја вашата омилена програма за уредување и отворете ја датотеката за дишење на троседот.

Зумирајте го дрвото што е на врвот, центарот на датотеката. Користете ја алатката Rectangle Marquee Tool (или друга алатка за избор), одберете го кафеавото дрво.

Откако ќе се направи изборот, одберете Select од менито за датотеки - потоа Inverse (или Invert). Ткаенината на софата сега ќе биде избрана и подготвена за уредување.

07 од 09

Менување на бојата на објектот

Прилагодете ја нијансата и заситеноста.

Следно, креирајте слој за прилагодување со одење до менито на слој - нов слој за прилагодување - боја / сатурација. Ќе се појави екран со лизгачи за Hue, Saturation и Lightness. Експериментирајте со лизгачите додека не ја добиете бојата што ја сакате.

Ако не можете да креирате слој за прилагодување, исто така можете да проверите под Image for adjustments и директно да го промените позадинското ниво. Во некој софтвер, можеби ќе треба прво да го дуплирате оригиналниот слој. Ова обично може да се направи со десен клик на слојот во палетата на слоеви.

Спојување на слоеви пред зачувување: Layer - Merge Visible.

Зачувај ја работата . Бидете сигурни дека е во формат png. Во Photoshop јас користев Save for the Web, и изберете png под поставувања.

08 од 09

Увези Украсната објектна датотека

Увези Украсната датотека.
Врати се на SimPe и кликнете на копчето Увоз . Изберете ја изменетата датотека и кликнете Open.

Откако ќе се увезе, кликнете Next.

09 од 09

Дај објект име и финиш

Изберете име на датотека.
Внесете го името на датотеката за новооткриената гарнитура. Дајте му го името што е нешто што ќе се сетиш како твое. Јас го именував моето green_distress_sofa_courtney. На овој начин ја познавам бојата и основниот објект.

Кликнете Заврши . Објектот ќе биде зачуван и ќе се појави во "Симс 2."

Честитки! Сте го преболеле вашиот прв објект за "Симс 2."