Како бавна вашата мрежна конекција може да оди

И сè уште е корисно

Мерењето на брзината на компјутерската мрежа може да се комплицира, но во крајна линија она што е важно за повеќето луѓе е колку добро врската реагира кога се обидува да постигне некоја задача. Колку брзо или бавно мрежа треба да биде, зависи од тоа како го користите. Општо земено, бидејќи повеќе уреди и луѓе споделуваат мрежа, толку подобро е неговата ефикасност (измерена во однос на пропусниот опсег и латентност ) мора да биде за поддршка на целокупниот товар.

Брзина на веб-сурфање

altrendo слики / Stockbyte / Getty Images

Основни веб сурфање може да се направи преку било која брзина на поврзување , вклучувајќи многу бавно dial-up интернет или телефонски линкови. Сепак, времето потребно за вчитување на веб-страница значително се зголемува при ниско-брзински врски. Широкопојасни Интернет конекции од 512 Kbps или повисоки поддршка за веб-сурфање соодветно, иако повисоките брзински врски помагаат со страници кои имаат видео и други богата содржина.

Освен мрежата пропусниот опсег, веб сурфањето е исто така чувствително на мрежата латентност. Веб сурфањето преку сателитски интернет- врски, на пример, трае подолго отколку за жичените широкопојасни интернет-услуги што нудат исти пропусен опсег, поради високата латентност на сателитот.

Е-пошта и IM брзина

Испраќањето текст преку компјутерски мрежи бара минимален пропусен опсег. Дури и старите, бавни dial-up интернет конекции соодветно поддржуваат размена на инстант пораки и е-пошта базирана на Интернет. Сепак, големите прилози испратени преку е-пошта или IM пренесуваат полека преку пониски брзини врски. Еден приклучок од еден мегабајт (MB) испратен преку dial-up може да потрае 10 минути или повеќе за пренос преку врската, додека истиот прилог може да се испрати преку добар широкопојасен линк за само неколку секунди.

Телевизиски и видео стриминг брзини

Видеопотоките користат повеќе или помалку мрежен опсег врз основа на резолуцијата и рамковната стапка на содржината што се гледа заедно со технологијата на кодек што се користи за компресирање и декодирање на индивидуалните рамки. Стандардна дефиниција телевизија, на пример, бара 3,5 Mbps во просек, додека за проследување на квалитетот на DVD филмот бара до 9,8 Mbps. Видео-телевизијата со висока дефиниција обично бара 10-15 Mbps и Blu-ray видео до 40 Mbps. Вистинската битска стапка на даденото видео варира со време и со текот на времето врз основа на содржината; филмовите со сложени слики и поголемо движење бараат релативно поголем опсег.

Видеоконферентни брзини

Потребните мрежни брзини за видеоконференции се слични на телевизијата, со исклучок на тоа што видеоконференциските производи нудат помала резолуција и опции за квалитет кои значително можат да ги намалат барањата за пропусниот опсег. На пример, производите за лични конференции како Apple iChat бараат 900 Kbps (0.9 Mbps) за видео-сесија со две лица. Корпоративни видеоконферентни производи користат повеќе пропусен опсег до стандардните дефиниции за телевизиски барања (3-4 Mbps), а три и четири сесии, исто така, дополнително ја зголемуваат бараната брзина.

Интернет радио (аудио стриминг) брзини

Во споредба со видео, аудио стриминг бара многу помалку мрежен пропусен опсег. Висококвалителното Интернет радио обично емитува на 128 Kbps, додека подкаст или репродукција на музички клипови бара не повеќе од 320 Kbps.

Онлајн игри брзина

Онлајн игри користат многу различни количини на мрежен опсег во зависност од видот на играта за тоа како е развиен. Игри со брзо движење (како прво лице стрелците и тркачки наслови) имаат тенденција да бараат повеќе пропусен опсег од симулација и аркадни игри кои користат релативно поедноставна графика. Секоја современа широкопојасна мрежа или домашна мрежна конекција нудат доволен пропусен опсег за онлајн игри.

Онлајн игри обично бараат мрежни конекции со ниска латентност како дополнување на доволно пропусен опсег . Интерактивните игри што се извршуваат на мрежа со латентност со заокружен пат поголема од околу 100 милисекунди имаат тенденција да страдаат од забележливо заостанување . Точниот износ на задоцнување што е прифатлив зависи од перцепцијата на индивидуалните играчи и од типот на играта. На пример, стрелците од прво лице, обично бараат најниски мрежни латенци.